» Seed, the game!

2 mars 2006 par Rodhes

Seed The gameJ’ai découvert Seed par hasard au détour d’un surf (i.e. lecture internet). Environnement graphique directement tiré de la bande dessinée, concept de jeu très surprenant, le tout développé bien évidemment par une société inconnue, Runestones domiciliée au Danemark. J’ai envie de croiser les doigts très fort et d’espérer qu’ils dépasseront le stade de projet pour devenir un Mmorpg à part entière, pas forcément un hit à la WoW mais un jeu en ligne qui propose un Game Play intéressant dans un univers original. Alors ? En quoi est-ce original, voire même surprenant ! Pas de combat et un système de jeu qui repose finalement sur la collaboration entre les joueurs. Ca fait beaucoup quand même.

Le principe : une mission de colonisation avec “terra formation” (processus hautement technologique censé transformer un planète hostile à la vie en une planète propice à la vie) qui a litteralement foirée et qui place les survivants dans un univers restreint et plutot dangereux, avec un ordinateur central dénommé TAU dont plus personne n’est sûr. Les colons se retrouvent donc isolés dans une tour plus ou moins en sureté avec grosso modo deux options : 1/ tenter de retourner sur Terre 2/ relancer le processus de terra formation. Sans oublier bien sur les problèmes incéssants auxquels est soumise la tour. Il sera bien sur difficile pour les colons de mener à termes et simultanément ces deux objectifs.

Seed, La tourWell, well, well !! Où sont les méchants ? C’est la première bonne nouvelle. A priori, s’il doit y en avoir, ce sont les joueurs. Enfin, tout du moins tant que personne ne sort de cette foutue tour. La seconde bonne nouvelle concerne l’aspect politique du jeu ; chaque colon peut influer sur l’évolution de la tour au travers de diverses taches administratives. Notamment, une assemblée d’administrateurs, constituée de joueurs, décide les orientations de la société de colons, comme par exemple la politique énergétique ou de gestion des ressources. etc. etc.

A priori, un Game Play alléchant. Alléchant parce que différent et surtout, qui laisse aux joueurs un rôle réel dans l’évolution du jeu. J’imagine très bien l’anarchiste qui se fiche royalement de l’avenir de ses pareils et qui d’une certaine manière préfèrerait faire capoter n’importe quel projet. J’imagine aussi les personnages engagés, dans un camp ou dans un autre, et oeuvrant intélligemment pour faire tiompher l’objectif commun. Bon, sympathique tout ça.

Faisable ? jouable ? J’ai envie de dire oui en pensant qu’aujourd’hui, nous sommes suffisamment de joueurs pour que n’importe quel type de projet trouve son public. Bien que le public de ce type de jeu ne soit pas celui d’un Wow, je crois qu’il existe. Eve Online nous montre qu’une petite entreprise peut construire un projet différent de ce nous avons l’habitude de voir et qui tient la route. Néanmoins, le pari de Seed est risqué. Pas de combat ! Par le passé, j’ai fait évoluer un personnage, dans SWG, qui n’a quasiment jamais eu de rôle de guerroyeur : Artisan/marchand. C’est tout de même pas évident. Le monde en question doit apporter au joueur des contre-parties très fortes. C’est typiquement impossible dans nombre de jeux (WoW, COH, Guild Wars, etc.).

J’ai envie d’y croire, au moins encore quelques semaines, et ce qui est certain, c’est que je testerai le concept. Donc, affaire à suivre …

Â

» Les “instances” dans les Mmorpgs

1 mars 2006 par Rodhes

J’ai commencé par chercher la signification de ce mot dans un dictionnaire, français puis anglais, pour tenter de trouver une définition propre. Va falloir attendre l’édition 2007 … Le principe des “instances” est donc de réserver certaines parties du monde virtuel (donjons, personnages, etc.) à un groupe comprenant un nombre limité de joueurs. L’intérêt de ce système est de permettre à tout le monde d’accéder à un contenu particulier du monde virtuel dans de bonnes conditions. Bonnes conditions ? Oui, bonnes conditions ! Tout d’abord, d’accéder tout simplement au contenu. Dans certains jeux, certains endroits sont “campés” par certains joueurs qui empèchent véritablement les autres d’accéder à un contenu particulièrement intéressant. D’autre part, un trop grand nombre de joueurs au même endroit au même moment, ce qui souvent est le cas des lieux “intéressants”, entraîne généralement un effet de lag très fort qui empèche de continuer de jouer. Je ne connais pas un seul Mmorpg 3D qui échappe à ce problème, mis à part peut être PlanetSide ou UO (2D).

Dans l’absolu, les “instances”, c’est super. Dans les faits, peut on encore parler le Massively Multi …

Le confort de jeu est fondamental. Le joueur ne paiera jamais pour un jeu qui n’est pas fluide et cela me parait tout à fait normal. Néanmoins, les “instances” retirent aussi une partie intéressante du jeu qui consiste à faire ce que l’on a envie au moment où on le souhaite. Le concept des “Battle Ground”, que l’on trouve dans WoW et dans d’autres jeux, est sympatique mais ne serait il pas encore plus sympa d’avoir accès à ce type de pvp sans que cela soit organisé dans une instance (et accessoirement sans file d’attente) ? Ne peut on envisager un système de jeu construit dés le départ sur ce concept ? A ce sujet, PlanetSide est intéressant : aucune instance et 100% pvp avec 4 factions qui s’affrontent en permanence.

J’espère donc que les “instances” ne sont qu’un paliatif à l’incapacité des servers actuels à gérer des mondes virtuels trop importants. J’espère que rapidement nous retrouverons les plaisirs d’un monde totalement ouvert comme c’est le cas par exemple dans Eve Online. Un seul monde accessible à tous !

» 100.000 $ mis en jeu

27 février 2006 par Rodhes

Guild Wars ! Guild Wars ! et 50.000 $ pour le gagnant !!

C’est la somme gagnée par la guilde Coréenne “The Last Pride” lors du tournoi mondial organisé par NCSoft et ArenaNet autour du jeu en ligne Guild Wars. Comparée au coût du développement du jeu, la somme en question peut paraître faible. Certes, c’est en Corée que cela se passe, là où les jeux video sont très développés mais à ma connaissance, c’est quand même une première pour les mmorpgs. Et cela a si bien fonctionné que le second championnat sera officiellement lancé le 7 mars prochain.

Pour rappel, il n’y a pas d’abonnement payant pour jouer à  Guild Wars. Il suffit juste d’acheter le jeu avec ses éventuelles extensions. La base de joueurs est sans doute colossale. NcSoft est la société éditrice de Lineage, de CoH/V, de Tabula Rasa (Richard Gariott) et bientot, de Auto Assault. 291 millions d’euros de chiffre d’affaires pour 2005, une bagatelle …

NcSoft est une société intéressante pour plusieurs raisons. La première est que ses jeux sont les plus joués au monde. On les connait mal parce que la base de données des joueurs est essentiellement asiatique mais Lineage a été pendant longtemps le jeu en ligne ayant le plus grand nombre d’abonnés (je pense que WoW est passé devant aujourd’hui). La seconde est qu’elle propose des jeux en ligne ayant des modèles économiques intéressants. Pas d’abonnement payant pour Guild Wars mais une logique de championnat mondial !! Sponsoring ? Publicité ? Je suis curieux d’en savoir plus. Enfin, j’ai le sentiment qu’elle utilise beaucoup le système des instances de jeux que j’ai testé sur COH/V mais quid de Lineage ? Je crois bien qu’ils furent les pionniers des instances. Je ne suis pas un fan des instances dans les mmorpgs mais il faut reconnaitre que ce système a été repris partout et qu’il fonctionne bien !

Va falloir tester Guild Wars :)

» Des mmorpgs par millier !!

25 février 2006 par Rodhes

Lorsque je me suis intéressé aux mmorpgs, les joueurs n’avaient finalement pas beaucoup de choix. En 1999 de ce coté ci de l’atlantique et malgré ce qu’on peut lire sur cette page, en dehors d’Ultima Online, il n’y a avait pas grand chose à se mettre sous la dent. Je me souviens des débuts de Mankind, d’Everquest, de StarPeace aussi mais tous ces jeux étaient bien trop instables pour tenir la dragée haute, tout du moins de mon point de vue, à Ultima Online.

Continuer de parler d’ultima Online aujourd’hui peut paraitre “has been”. Néanmoins, si l’on en croit les chiffres publiés par MmogChart.com, 150 000 joueurs sont toujours actifs sur les terres de Lord British ! Le jeu n’est pas encore complètement mort. Et l’année prochaine (2007), il fêtera ses 10 ans … Même si Ultima Online ne représente plus l’avenir des jeux en ligne, ses mécanismes de jeu (Game Play) sont probablement les plus complets qui soient disponibles sur le marché.

Cela me parait donc être un bon point de départ pour parler des autres mmorpgs disponibles. Ultima Online, le mmorpg témoin, point de référence à ce qui nous est proposé parce qu’aujourd’hui, les jeux en ligne existent pour tous les budgets et pour tous les genres. On pourrait presque les cataloguer du quasiment pas persistant ou très persistant. Counter Strike, PlanetSide, Guild Wars versus Star War Galaxies, Ultima Online, Eve Online en passant pas l’inevitable World of Warcraft. Il suffit d’aller se promener sur Stratics ou sur JoL pour constater que la liste est longue, très longue, peut être même trop longue finalement. Depuis une paire d’années, je ne parviens plus à jouer réellement à un mmorpg : je passe du test de l’un d’entre eux au test d’un autre : plus aucune originalité dans les mécanismes de jeu des mmorpgs actuels ou à venir.

Prenons WoW par exemple : Il est beau, il est fluide, il est plat … Aucune place n’est finalement laissée aux joueurs. Pourtant, WoW constitue Le grand succès commercial de 2005. Que doit on en conclure ?

Ce cher Ultima Online, que j’ai tant encensé, a lui aussi retourné sa veste pour adopter une stratégie marketing très conservatrice. Est-ce cela l’avenir des mmorpgs ? Satisfaire son public pour évoluer dans un monde virtuel aseptisé ? c’est tout de même surprenant.