5 septembre 2006 par Rodhes
Il y a quelques temps déjà , JOL publiait un article sur à propos des MMORPGs sur les consoles . Le sujet est intéressant parce que tout d’abord, il est d’actualité et ensuite, parce qu’il orientera le développement des MMORPGs dans des voies forts différentes. Avons nous envie de voir les joueurs de consoles envahir les mondes virtuels perpétuels ? Personnellement non. En même temps, il est difficile d’envisager un avenir aux consoles�de jeux sans imaginer le “online”.
Les jeux de type Planet Side sont particulièrement adaptés aux consoles. Je pense que WoW , SWG (dans sa version NGE), Guilds War , CoV/H et probablement War Hammer le seront tout autant. Mais quid d’un Ultima Online ou d’un Eve Online ? J’imagine que dans ces jeux, la partie role play, l’immense liberté laissée aux joueurs en termes de game play est en contradiction avec le type de joueur des consoles (one way ticket). Oui ? non ? J’en sais rien finalement mais ce dont je suis certain par contre, c’est que ça va chambouler le paysage …
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3 juillet 2006 par Rodhes
A la lecture du titre, certains vont penser que je m’acharne sur ce MMORPG. En fait non, bien que …
J’ai récemment lu cet article sur mmorpg.com que je trouve assez intéressant et qui reprend un de mes points de vue sur l’évolution des MMORPGs. Je pense en effet que l’évolution de Star Wars Galaxies (la fameuse NGE) a été décidée suite au succès de WoW. D’ailleurs beaucoup de jeux en ligne ont revu leur concept suite au succès de WoW. Entendons nous bien, je parle de succès en termes de nombre d’abonnements. Il ne me vient pas encore à l’esprit de penser que WoW a révolutionné le genre en termes de GamePlay. Néanmoins, je dois lui reconnaitre qu’en termes d’accessibilité, c’est le top du genre (les jeux de NC Soft comme Guilds war ou CoH/V présentent les mêmes caractéristiques que WoW). Cet accessibilité destinée à rendre le jeu facile à jouer, sa fluidité et la beauté de ces décors, ont séduit une grande majorité des joueurs. Et je ne suis pas loin de penser qu’il a aussi séduit beaucoup de nouveaux joueurs, adeptes des jeux video, mais pas forcément en ligne, et qui ont fait le pas grâce (ou avec) WoW. De ce point de vue, WoW est un véritable succès et je suis persuadé que le jeu a été construit sur cette stratégie. Je dis : “bravo !”
Quid de la suite ? Personnellement, je regrette la logique dans laquelle s’engage actuellement les jeux en privilégiant l’accès au plus grand nombre au détriment de la profondeur de jeu. La gratuité de certains d’entre eux va aussi dans ce sens. Le plus grand nombre à tout prix. Une des voies possibles, qui me fait peur par dessus tout, c’est l’ouverture de ces jeux aux consoles. Et j’ai le sentiment que c’est ce qu’espère la plupart des éditeurs de jeux. Je n’en pense que du mal. Je vous suggère néanmoins la lecture de ce très bon article sur JOL  qui aborde ce sujet.
L’article de mmorpg.com parlait de communautés et de leur importance dans le développement d’un jeu. C’est probablement vrai dés lors qu’il existe au sein du jeu une dynamique collective forte. Je le vois aujourd’hui sur UO où je vois revenir tous les joueurs qui étaient partis tester WoW. Ce qu’ils viennent rechercher ? Cet esprit communautaire propre à certains jeux. SWG possédait ce petit plus qui apporte tant au jeu. Il est vrai que la NGE l’a définitivement détruit, ce qui a eu pour conséquence de désespérer la communauté fidèles des joueurs de SWG. Dés lors, SOE se retrouve de nouveau dans une logique d’acquisition, beaucoup plus onéreuse, plutôt que de se concentrer sur la fidélisation de ses joueurs. Pas facile lorsque WoW, Guild Wars et d’autres sont à coté.
C’est néanmoins la loi du marché. Comment s’abtenir de gagner plus d’argent quand cela semble possible ? Des idées ? Peut être la peur de tout perdre … Parlons en à SOE. Beaucoup d’experts attendent la fin d’année pour voir combien d’abonnés seront encore sur WoW. C’est quoi la bonne stratégie ? Les add-on peuvent ils permettre à un titre de conserver son audience ? Encore une fois, parle t’on de jeux video en ligne ou de MMORPG ? Le second peut il être vraiment grand public ou s’adresse t’il à une communauté spécifique de joueurs ? Pas facile de répondre à ces questions.
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3 juillet 2006 par Rodhes
Un peu absent ces derniers temps suite à une activité professionnelle hors du commun. Tout rentre de nouveau dans l’ordre.
A bientot donc !
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15 mai 2006 par Rodhes
Le site mmogchart.com vient d’être mis à jour et propose des données qui vont jusqu’en janvier 2006.
Que dire à propos de ses chiffres d’abonnés ? WoW déchire tous les mmorpgs mais ça, à défaut de comprendre pourquoi, tout le monde le savait.
Que Lineage I et II sont plutôt bien placés mais n’iront probablement pas plus haut.
Je suis surpris de ne pas voir Guild War qui je pense doit faire un beau score compte tenu de la très bonne publicité éditoriale que je vois (lis) partout. Et le jeu est assez plaisant sur beaucoup d’aspect.
Je crois qu’Ultima Online est définitivement mort… Snif! Néanmoins, y’a une telle inertie sur les jeux qu’UO peut encore vivre une bonne dizaine d’années. Va tout de même falloir qu’il revoit la 2D isométric. Quel jeu pourtant ! (lol)
Eve Online a une superbe courbe croissante avec quelques points singuliers (paliers) qui montrent l’arrivée des améliorations dans le jeu.
Je suis surpris de voir que Toontown revendique autant de joueurs. Ma fille y joue (En France) et y’a tout de même pas grand monde (en France).
Final Fantaisy XI et Runescape , deux jeux que je ne connais absolument pas, montrent de belles croissances, bien continues.
SWG tient encore la route malgré la NGE.
Et puis plein d’autres choses encore.
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15 mai 2006 par Rodhes
De quoi est fait la vie d’un joueur de Eve Online ?
De beaucoup de choses finalement. Comme dans la majorité des jeux en ligne, l’objectif est de gagner un peu plus d’argent afin d’acquérir les compétences et le matériel nécessaire à la monté en puissance de son personnage. Plusieurs voies s’ouvrent aux joueurs dés leur entrée dans le jeu : les missions, qui sont proposées par les agents de différentes corporations, permettront aux joueurs de découvrir tous les aspects du jeu. Missions de production (minage, construction, transports, etc.), missions marketing (déplacement, achat/vente, etc.), missions de sécurité (destruction, protection, escorte, etc.) qui sont rémunérées selon leur difficulté avec des bonus dépendant du temps que l’on met à finaliser ces missions. Adepte ou non du principe des missions, elles restent un bon moyen d’approfondir ses connaissances des mécanismes du jeu tout en renflouant son porte monnaie. Les missions de combat, par exemple, sont fondamentales pour bien comprendre l’intérêt de telle ou telle compétence ainsi que pour tester les nouveaux équipements de son dernier BattleShip flambant neuf.
Les joueurs peuvent aussi tenter l’aventure du mineur, très rémunératrice mais très répétitive aussi. Les minerais sont les matières premières nécessaires à toute production. Il existe donc un marché très actif de négociation de minerai soit brut soit rafiné. Les minerai les plus communs sont facilement accessibles et se situent dans des zones plutot “safe” tandis que les plus recherchés sont parfois difficile à localiser et toujours dans des zones de très basse sécurité, où sévissent de nombreux pirates.
Le joueur peut aussi se lancer dans la production d’équippement en achetant / récoltant le minerai puis en le transformant en équippements divers et variés. Les matériels de guerre, et notamment les munitions (obus, missiles, torpilles, etc.), sont bien évidemment très recherchés tout comme le sont les systèmes de protection efficaces. Le joueur se lance alors dans une analyse des meilleurs points de vente en fonction des prix proposés et du passage observé. Les Interface de “Market” fournissent aux joueurs non seulement de nombreuses informations sur les produits disponibles mais aussi des statistiques sur les volumes et les prix de ventes des produits, ainsi que leur évolution au cours du temps. Très instructif pour le vendeur en herbe qui cherche à devenir grand …
Etc. Etc. Eve Online est un jeu véritablement très complet qui propose un “Game Play” d’une richesse incroyable construit dans un univers qui évolue sans cesse. La communauté de joueurs est véritablement accueillante et finalement très mature en comparaison des autres jeux actuellement disponibles sur le marché. Ceci explique sans doute cela ; ou l’inverse !
Mon objectif n’est pas de vous décrire précisément tous les tips d’Eve-Online afin de faire de vous des Killer BoyZ. Non, d’autres le font beaucoup mieux que moi. Mon objectif est de mettre en avant un univers virtuel qui permet véritablement aux joueurs de développer le jeu qu’ils souhaitent, ce qui aujourd’hui est terriblement rare. Cet aspect du jeu prend une tout autre dimension lorsque ces joueurs parviennent à se réunir dans des Corporations (guildes) et à construire ensemble un véritable business. Car Eve Online n’est pas un jeu de solitaire. Certes le jeu s’y prête et personne ne sera déçu. Mais construire ses stations d’exploitation minière en orbite autour de lune particulièrement riche en minerai protégées des autres corporation par ses propres bases spatiales ! Je trouve cela fabuleux. Posséder des parties de l’univers et tenter d’y dicter ses loies, militaires ou commerciales, je trouve cela fabuleux. Participer à une bataille spatiale dans laquelle chaque vaisseau est commandé par un joueur avec une mission précise, je trouve cela fabuleux. Alors trouvons d’autres gentilhommes d’aventures prêt à risquer leur peau et partons à la conquète de l’univers.
Hummm, ça me fait toujours réver …
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3 mai 2006 par Rodhes
J’ai commencé a jouer à Eve Online au tout début de sa sortie. En fait, c’était même avant sa sortie puisque j’ai participé aux phases finales du Beta test, de mémoires en mai/juin 2002. Et puis je n’ai pas donné suite a cette expérience, le jeu me paraissant un peu trop limité à sa sortie. Star War Galaxies était sur le point de sortir et j’ai préféré attendre. J’ai repris un abonnement à Eve-Online il y a environ 1 an pour voir comment ce jeu avait évolué ces trois dernières années.
De manière impressionnante ! Mais avant d’entrer dans les détails qui font de Eve un jeu Online de premier ordre, il me semble important de dire qu’il ne s’adresse pas à tout le monde. Ce n’est pas un FPS online de type PlanetSide . Ce n’est pas non plus un jeu video en ligne de type Guild War , CoH/V ou WoW . Il s’apparenterait plus, du point de vue Game Play, à un Ultima Online revue et corrigé, dans un environnement futuriste. Les possibilités données aux joueurs sont quasiment infinies. C’est d’ailleurs cet aspect qui peut aussi rebuter les joueurs qui bien souvent ont besoins d’être accompagnés tout au long de leurs aventures. Ce ne sera pas le cas dans Eve Online. Pour illustrer ce dernier point, je dirai juste qu’Eve Online ne revendique que 100 000 abonnements pour environ 25 000 joueurs connectés simultanément. C’est peu en comparaison de ce qui est annoncé par d’autres jeux. En même temps, je ne crois pas qu’il y en ait beaucoup qui réunissent 25 000 joueurs en simultané sur le même server/shard/univers (à ma connaissance aucun).
La première chose intéressante de ce jeu est qu’il n’y a qu’un seul univers qui réunit tous les joueurs. Cela signifie que PvP, PvE/M, Role Play, etc. seront présents au sein d’un même environnement, ce qui me parait être fondamental. En ce qui concerne le PvP, les règles sont assez simples : certaines zones de l’univers sont protégées par une sorte de police très efficace ; D’autres zones ne le sont pas du tout. A vous de choisir là où vous souhaitez évoluer sachant que bien évidemment, les meilleurs missions, les meileurs minerais, les meilleurs “etc…” sont dans les zones non protégées. Et dans celles-ci, tout peut arriver … Ah oui, j’ai oublié de préciser que la mort s’accompagne de certains désagréments comme par exemple de perdre ce que l’on possède à cet instant précis. Mais, je suis sure que vous conviendrez qu’il n’y a rien d’illogique à cela. Finalement, avant de jouer au GrosBill, on y réfléchit juste à  deux fois (voire même à plus que ça), ce qui n’est pas forcément mauvais pour la profondeur du jeu. Le Role Play est à la discrétion de chacun et notamment des guildes, appelées Corporations, que vous rejoindrez ou non.
Le système de skills est original : chaque joueur est totalement libre de choisir les compétences qu’il souhaite apprendre. Dans certain cas, il est nécessaire d’avoir préalablement appris une compétence avant d’en acquérir une nouvelle. Apprendre une nouvelle compétence, c’est juste une question de temps : 15 min pour les compétences de base à plusieurs semaines pour les plus complexes. Il s’agit bien sur de temps réel et non de temps de jeu. Un tel système peut paraitre à première vue un peu trop simpliste. Mais finalement et après réflexion, il présente plusieurs avantages comme celui par exemple de supprimer définitivement le “Grind “. D’autre part, les hardcore gamers n’ont plus d’avantages “de compétences” du fait de leur forte présence dans le jeu. Ils conserveront néanmoins une meilleure compréhension des mécanismes du jeu, ce qui me parait légitime et ce qui leur donnera suffisamment d’avance sur les joueurs lambda. Construire un personnage cohérent par rapport aux objectifs personnels que l’on se fixe dans le jeu sans aucune contrainte n’est pas aussi évident qu’on pourrait le penser. Cela demande de réfléchir … Mais cela nous permet aussi de construire au fil du temps le personnage qui nous convient le mieux.
To be continued …
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5 avril 2006 par Rodhes
Sur le site officiel de Seed, on peut accéder à un chat qui s’est déroulé le 4 avril 2006 : accès au journal complet . Il y a deux parties que je trouve intéressantes. La première concerne l’absence de combat :
Question 4: Why did you decide to create a none combat mmo?What was the hardest part in makeing a non-combat mmo? Did you at any time of the design periode consider to implant some sort of combat?         Â
[RGD]Kroll: It’s a funny question, and one we have been asked many times. Nobody making single player games with no combat gets asked that question. Anyway: Why no combat ? Well, because Seed is primarily about story, roleplay and ingame society: thats the creative reasons.
The business reasons include the fact that the MMO community have been pining for change, for innovation in the MMO genre. Combat is one of the things everyone does, with more or less variation, and with combat comes monsters to fight, and loot to get from the monsters you fight. And that is exactly the cookie cutter model of current MMOs. I do not dispute that this model works, it clearly does.
But it has already been done very well by other companies, so why add yet another combat game to the fray ? The thing is, that if you do include a combat gameplay you had better do it very very well: That means putting development focus squarely at doing that, and that would make *our* focus, stories, roleplay and society on the fringe. And we didn’t want that, so therefore, no combat and actually, we have never seriously considered changing that decision
Je partage l’avis de Kroll sur son analyse des MMO (considère t’il que les purs jeux en ligne de combat ne sont pas RPG ou est ce seulement un raccourci ?) quant à la difficulté d’en créer un qui apporte des nouveautés en termes de combat. On peut évidemment se dire qu’un bon système, ce n’est pas seulement les combats mais aussi les concepts qui l’accompagnent. Car bien que de nombreux jeux en ligne ont su développer de bons principes de combat, peu sont ceux qui donnent un sens aux conséquences des résultats de ces combats, qu’il s’agisse de PvE(M) ou de PvP.
Mais revenons à Seed où la question est de savoir s’il est possible d’envisager un Mmorpg sans combat . Arf … J’ai du mal à le croire et pour plusieurs raisons : la première est que le combat valorise les joueurs. Il leur donne une position sociale dans l’univers virtuel. Il leur apporte aussi des défis perpétuels à relever. Qui n’a pas chercher à faire progresser son personnage pour aller tuer les fameux dragons Krayt de Tatouine ou le dragon Ancient du donjon de Destard ? La seconde est que le combat favorise aussi le développement de l’économie car les joueurs sont censés avoir besoin d’armes, de systèmes de protection, de matériels médical et de tout autre objet qui favorisera leurs missions. Le combat dans un Mmorpg créer finalement une dynamique positive nécessaire à l’évolution du monde virtuel. Lorsque je jouais un marchand dans SWG, le fait qu’il y ait autour de moi de nombreux combattants était fondamental ! Enfin, la troisième : “Que se passera t’il si je ne suis pas d’accord avec d’autres joueurs et que je décide d’en venir aux mains ? N’ai je à ma disposition que l’éloquence comme arme ? Ne puis je pas leur mettre mon point dans la gueule ? Et ça, ce n’est pas du RolePlay ?
Question 11: I’m a bit concerned with the cartoon look to the game if its actually powerful enough to be taken seriously.  Â
[RGD]HateTank :Â I think there’s a fair chance that some people will be turned off by the graphics novel style of Seed. It’s impossible to please everyone, so most likely someone will find it’s not their cup of tea. You can’t really avoid that I think. I personally believe that the style of Seed, will actually help the players immerse themselves. If you think about it, lots of MMORPGS, being fantasy-based, are not very realistic either. It’s not very realistic for big-breasted women with pointy ears, wearing nothing but a g-string, a much too small chain mail bra, and a sword weighing half their body weight, to be battling against dragons in mountain caves. It’s actually quite comical if you think about it - and not very realistic. But it is still very captivating because it is so far from “everyday life”. The problem with realism in games is : It does not exist. Even some of the latest games with the newest technology doesn’t come close. Yes, they’re closer than they were 5 years ago - but there’s still so much road to cover. They’re still using low polygon models. Water and glass does not reflect and refract properly, skin is not translucent, shadows are crisp and sharp even in dim light. But most importantly - animation and more specifically facial animation is lacking. Nothing breaks immersion more, than an otherwise “realistic” character talking to you, with the facial expression of a fish gasping for air, because of the very limited amount of morph targets or bones used to mimic the many, many facial muscles in a human face. The point is - why not go the other way around? We’re dealing with fiction and fantasy. What good will realism do us, with no clear reference anyway? And with Seed not being a hard scifi styled game, we might bend the rules a bit here and there, if it serves the stories because they are more important. There’s no room for that if you’re aiming for realism, and it quickly becomes boring and tedious. Why settle for realistic when fantastic is so much better? If you take away the realism, you’re no longer bound by everyday rules, and then you can really immerse yourself. We set out to create something different. Both in gameplay and visual appearance. And like it or not, you will remember Seed by its visual appearance. You will be able to single it out based on visuals alone and say “Hey - that’s Seed”. Wether or not people like it is a matter of personal taste, and rather hard to debate. Most likely people will think about it for the first 30 minutes, and then they’ll be too consumed in the actual role playing.
Je suis en parfaite harmonie avec cette personne et je n’ai rien à ajouter.
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4 avril 2006 par Rodhes
Avant hier soir, j’ai passé un peu de temps à observer ma fille Lula (10 ans) jouer à  ToonTown . Elle était en train de détruire une maison de méchants (des loups comme dirait sa soeur) et je la voyais complètement crispée sur sa souris à essayer de fuir l’endroit où elle se trouvait pour survivre. Elle semblait paniquée … Je lui demande alors si elle a peur de perdre son personnage et elle me répond que oui et que cela se traduit par un pincement du coté du coeur. Allez ! C’est juste une petite montée d’adrénaline ! J’ai souri, très nostalgique vis à vis de cette vive émotion …
Cela vous arrive-t’il encore de ressentir un violente montée d’adrénaline qui souvent vous fait perdre tous vos moyens ? Pour ma part, cela devient de plus en plus rare …
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28 mars 2006 par Rodhes
Oui ! Définitivement. Quand je jouais à Ultima Online , il y avait ce que nous appelions les “rares ” ou les “semi-rares “. Je me souviens avoir passé du temps (quêtes ou recherches) et avoir dépensé de l’argent pour tenter de les acquérir. Dans Star War Galaxies , j’y ai aussi dédié une partie de mes investissements pour posséder certains objets en particulier et notamment tous les gifts qui peuvent être donnés à certaines dates anniversaires. Donc encore une fois, oui aux items ! Des lors qu’ils participent activement à la vie du monde virtuel et qu’ils permettent de différencier tel endroit ou tel avatar de tel autre. En fait, oui tant que leur présence dans le jeu ne donne aucun avantage à ceux qui les possède.
Une des choses qui me parait importante dans un mmorpg, c’est la personnalisation. Personnalisation d’un avatar, d’une maison, d’un vaisseau spatial, etc., etc. Tout ce qui va faire que je suis différent du mec qui est en face de moi. Star War Galaxies est un des jeux les plus aboutis sur ce point (faut juste un PC de folie pour en profiter). WoW, Guild War, CoV/H, RFOnline (que j’ai testé ces derniers jours) restent limités et quoi qu’il en soit, cela ne concerne que son avatar puisqu’il n’est pas possible de posséder une maison dans ces jeux. Aux dires de beaucoup, les avatars finissent quand même par tous se ressembler à haut level.
Certains jeux sont ou ont évolués vers un système dit “items based” (comprendre que les items (objets) ont dans ces jeux un rôle fondamental). c’est le cas de Ultima Online par exemple qui après l’extension AOS (Age of Shadow) a basculé d’un système “skills based” (compétences) à un autre “items based”. Beurk ! Quel intérêt ? y’a déjà Diablo !! De tels jeux sont construits sur la capacité des joueurs à collecter les meilleurs items (quêtes, PvM, etc.) afin de faire de son personnage un Killer! Je remarque plusieurs inconvénients à ce concept : 1/ tous les joueurs vont rechercher les mêmes objets. Cela conforte le développement du jeu dans une logique très linéaire. 2/ Cela impose aux joueurs d’entrer dans cette logique de quête ou de tueries à répétition de certains monstres pour obtenir ces fameux objets. Encore une fois, les opportunités données aux joueurs sont restreintes. 3/ Cela donne un avantage réel aux joueurs qui passent du temps dans ces jeux. Il est normal que le joueur qui joue 4 heures par jour soit a priori meilleur que celui qui joue 2 heures par jour, ne serait-ce parce qu’il maitrisera mieux les mécanismes du jeu. Imaginez maintenant qu’en plus il possède tous les meilleurs objets … 5/ Cela retire tout intérêt à d’autre type de professions construites sur le commerce ou l’artisanat, ce qui ne va pas dans le sens de favoriser une économie virtuelle saine.
Beaucoup peuvent se dire : “Et alors ?” Je me suis aussi posé cette question. Puis je me suis souvenu des jeux auxquels j’ai joué ces 15 dernières années. La série des Ultima, les Diablo, les Baldur’s gates, les StarCraft ou autre Warcraft, puis toute la série de jeux que nous appelions Mmorpg. C’est là que le bas blesse ! Je vais me répéter mais il ne s’agit plus de Mmorpg. Ce sont simplement des jeux video qui se jouent en ligne et qui finalement finissent par lasser, à plus ou moins longue échéance, la plupart d’entre nous. En parcourant les forums du site JoL , j’ai pu retrouver ce vague à l’âme du mmorpg …
Mais bon, nous parlions des items dans les jeux en ligne. Ma conclusion : “Oui ! Définitivement ! Mais pas pour faire le malin ! Juste pour frimer ! Laissons aux artisans le soin de créer les meilleurs et aux marchands celui de nous les vendre …”.
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