» Eve Online Experience : Part I
J’ai commencé a jouer à Eve Online au tout début de sa sortie. En fait, c’était même avant sa sortie puisque j’ai participé aux phases finales du Beta test, de mémoires en mai/juin 2002. Et puis je n’ai pas donné suite a cette expérience, le jeu me paraissant un peu trop limité à sa sortie. Star War Galaxies était sur le point de sortir et j’ai préféré attendre. J’ai repris un abonnement à Eve-Online il y a environ 1 an pour voir comment ce jeu avait évolué ces trois dernières années.
De manière impressionnante ! Mais avant d’entrer dans les détails qui font de Eve un jeu Online de premier ordre, il me semble important de dire qu’il ne s’adresse pas à tout le monde. Ce n’est pas un FPS online de type PlanetSide. Ce n’est pas non plus un jeu video en ligne de type Guild War, CoH/V ou WoW. Il s’apparenterait plus, du point de vue Game Play, à un Ultima Online revue et corrigé, dans un environnement futuriste. Les possibilités données aux joueurs sont quasiment infinies. C’est d’ailleurs cet aspect qui peut aussi rebuter les joueurs qui bien souvent ont besoins d’être accompagnés tout au long de leurs aventures. Ce ne sera pas le cas dans Eve Online. Pour illustrer ce dernier point, je dirai juste qu’Eve Online ne revendique que 100 000 abonnements pour environ 25 000 joueurs connectés simultanément. C’est peu en comparaison de ce qui est annoncé par d’autres jeux. En même temps, je ne crois pas qu’il y en ait beaucoup qui réunissent 25 000 joueurs en simultané sur le même server/shard/univers (à ma connaissance aucun).
La première chose intéressante de ce jeu est qu’il n’y a qu’un seul univers qui réunit tous les joueurs. Cela signifie que PvP, PvE/M, Role Play, etc. seront présents au sein d’un même environnement, ce qui me parait être fondamental. En ce qui concerne le PvP, les règles sont assez simples : certaines zones de l’univers sont protégées par une sorte de police très efficace ; D’autres zones ne le sont pas du tout. A vous de choisir là où vous souhaitez évoluer sachant que bien évidemment, les meilleurs missions, les meileurs minerais, les meilleurs “etc…” sont dans les zones non protégées. Et dans celles-ci, tout peut arriver … Ah oui, j’ai oublié de préciser que la mort s’accompagne de certains désagréments comme par exemple de perdre ce que l’on possède à cet instant précis. Mais, je suis sure que vous conviendrez qu’il n’y a rien d’illogique à cela. Finalement, avant de jouer au GrosBill, on y réfléchit juste à  deux fois (voire même à plus que ça), ce qui n’est pas forcément mauvais pour la profondeur du jeu. Le Role Play est à la discrétion de chacun et notamment des guildes, appelées Corporations, que vous rejoindrez ou non.
Le système de skills est original : chaque joueur est totalement libre de choisir les compétences qu’il souhaite apprendre. Dans certain cas, il est nécessaire d’avoir préalablement appris une compétence avant d’en acquérir une nouvelle. Apprendre une nouvelle compétence, c’est juste une question de temps : 15 min pour les compétences de base à plusieurs semaines pour les plus complexes. Il s’agit bien sur de temps réel et non de temps de jeu. Un tel système peut paraitre à première vue un peu trop simpliste. Mais finalement et après réflexion, il présente plusieurs avantages comme celui par exemple de supprimer définitivement le “Grind“. D’autre part, les hardcore gamers n’ont plus d’avantages “de compétences” du fait de leur forte présence dans le jeu. Ils conserveront néanmoins une meilleure compréhension des mécanismes du jeu, ce qui me parait légitime et ce qui leur donnera suffisamment d’avance sur les joueurs lambda. Construire un personnage cohérent par rapport aux objectifs personnels que l’on se fixe dans le jeu sans aucune contrainte n’est pas aussi évident qu’on pourrait le penser. Cela demande de réfléchir … Mais cela nous permet aussi de construire au fil du temps le personnage qui nous convient le mieux.
To be continued …
