» Compétences versus Niveaux d’expérience (skills vs levels)

Le principe d’un mmorpg est de permettre aux joueurs de faire évoluer leur personnage au sein d’un monde virtuel et persistant. Persistant car tout ce que gagne ou perd un personnage est définitif. Il n’est pas possible de sauvegarder la partie à tel endroit au cas où la suite ne se passerait pas exactement comme nous le souhaiterions. Au fil du temps, les personnages deviennent donc de plus en plus forts. Au fil du temps ? hmm pas toujours. Cela dépend du jeu car plusieurs systèmes d’évolution existent aujourd’hui. Pour certains jeux, le temps est le facteur clé. Pour d’autres, il faut d’autre part accomplir des actions spécifiques, comme par exemple des quêtes, pour gagner de l’expérience ou tout simplement s’entrainer. La premières distinction que l’on peut faire entre les systèmes d’évolution disponibles est : Compétences ou Niveau d’Expérience.

Dans un système basé sur les compétences, chaque personnage choisit une ou plusieurs compétences qu’il va apprendre au cours du temps. Le choix des compétences est généralement libre si ce n’est que certaines compétences sont parfois nécessaires pour en choisir d’autres (arbre de compétences). Dans Eve Online ou dans Seed, le joueur peut choisir autant de compétences qu’il le souhaite. Selon la difficulté de la compétence, il lui faudra un certain temps pour l’apprendre. Le joueur n’a rien d’autre à faire que d’attendre sachant que le temps s’écoule aussi lorsque le joueur n’est pas connecté. Pour certaines compétences très spécialisées, le temps nécessaire à leur apprentissage peut se compter en mois. Le joueur se consacre alors entièrement au jeu sachant que progressivement son personnage évoluera. Il lui faut néanmoins réfléchir aux compétences, souvent très nombeuses, qu’il devra choisir et l’ordre dans lequel il décidera de les apprendre. Ce type de système laisse une liberté très importante aux joueurs qui peuvent construire des personnages très différents les uns des autres. Il permet aussi à un même personnage d’évoler au cours du temps en ayant des roles très différents.

Ultima Online propose aussi  un système de compétences mais encore différent. Chaque personnage possède 700% de compétences qui peuvent être répartis à son gré parmi une centaine de compétences différentes : soit 7 compétences à 100%, 6 à 100% et 2 à 50%, etc., etc. Pour augmenter une compétence, il suffit de la pratiquer sachant que plus on se rapproche de 100% et plus il est difficile de progresser. Grossomodo, un personnage évolue en s’entrainant. Là encore, les possibilités de personnages différents sont nombreuses. Néanmoins, comme il existe une contrainte (700% de compétences), certains templates (composition de 7 compétences) sont plus efficaces que d’autres pour certains types de jeu. Un mage doit nécessairement posséder 5 compétences particulières. Il lui en reste donc deux pour personnaliser son template. Star War Galaxies (pre-NGE) possède aussi un système de compétences. Grâce à des points d’expérience acquis en effectuant des actions spécifiques, le personnage évolue dans un arbre de compétences pré-défini. La liberté de personnalisation des personnages est limitée car le nombre d’arbre de compétences est limité (égal au nombre de classe).

World of Warcraft, City of Heroes, Guild Wars et d’autres encore, proposent des systèmes de jeu basés sur des niveaux que l’on atteint progressivement en gagnant de l’expérience. 60 niveaux dans WoW, 50 niveaux dans CoH, 20 dans guild wars, etc. Le joueur choisit une classe lorsqu’il créé sont personnage, puis il effectue des actions spécifiques, généralement des quêtes, qui lui permettent de gagner de l’expérience. Pour chaque classe, il existe des palier d’expérience (les niveaux) qui une fois dépassés donne accès à de nouvelles compétences plus puissantes. Plus le niveau d’expérience est élevé et plus le personnage du joueur est fort. Le système est fort simple et il a fait ces preuves dans beaucoup d’autres jeux. Le principal probléme pour ces mmorpg consiste à ce que l’ensemble des classes soient à peu près équilibrées de manière à éviter que tout le monde choisisse la classe la plus forte. Enfin et afin d’apporter un peu de personnalisation dans les types de personnages que peuvent développer les joueurs, il existe en parallèle des niveaux d’expériences, des talents pour WoW ou des compétences pour CoH qui vont permettre aux joueurs de spécialiser leur classe.

Autant le dire tout de suite, je ne suis pas un fan des jeux basés sur un système de niveau d’expérience. J’ai plusieurs critiques à leur adresser. Tout d’abord, ils sont limitatifs par construction. Qui dit système de niveaux, dit système de classes. Qui dit système de classes, dit système linéaire. Pourquoi ? Et bien simplement parce qu’une fois qu’on a choisi une classe, nous n’avons pas d’autres choix que d’aller jusqu’au bout … Linéaire aussi parce qu’il est difficile de ne pas faire comme tout ceux qui ont choisis la même classe que moi ! Les mêmes quêtes, les mêmes lieux et souvent au même moment … Le type de personnage que j’ai choisi dans le jeu me dicte ce que je dois faire, du début jusqu’à la fin ! Les lieux où je me rends sont fonction de mon niveau et généralement, je n’y reviens plus dés lors que j’ai dépassé ce niveau. c’est d’une linéarité à toute épreuve.Â

Cela ne signifit pas que ces jeux soient sans intérêt, loin de là mon idée. J’ai passé de bons moments dans Wow et dans CoH et je joue encore de temps en temps à Guild Wars, mais je n’ai pas l’impression de jouer dans un mmorpg, juste un bon jeu, voire un très bon jeu video. D’ailleurs, c’est comme cela que j’appréhende Guild Wars. Allez je me fais une petite partie ! Cela a du bon aussi.

Mais cette différence que nous observons entre les jeux utilisant ces deux systèmes d’évolutions est elle inévitable ? Eve Online est il ce qu’il est parce qu’il est construit sur un système d’évolution de compétences ? Les jeux à niveaux d’expérience conduisent ils forcément à des univers virtuels linéaires ? Je serai tenté de dire oui même si a priori, la réponse doit être non. Dans l’absolu, que l’on soit sur un système de compétences ou de niveaux d’expérience, un noob reste un noob ! Il ne s’agit juste que d’une approche plus organisée de l’évolution de nos Avatars. Alors pourquoi ont ils construits des mondes aussi linéaires ? Pourquoi ne puis je pas faire un marchand dans CoH ? Pourquoi ne puis je pas visiter toutes les villes de WoW sans pour autant être un Paladin lvl 60 ? Je croyais que les villes étaient des lieux plutot sûres !

D’un autre coté, si l’on permet aux joueurs de faire la carrière qu’il souhaite, il faut mettre à leur disposition un environnement virtuel qui le permet. C’est bien beau de faire une profession de forgeron si ce même forgeron ne sert à rien dans cet univers. Le problème serait il donc plutôt d’ordre Marketing ? Va falloir que nous abordions la problématique du contenu dans les mmorpg !

Laisser un commentaire