Archive pour mars 2006

» Des modèles économiques qui évoluent

Dimanche 5 mars 2006

Le premier modèle économique mis en place pour les jeux en ligne a été de facturer le client selon son temps d’utilisation du service. C’est sur ce principe qu’on a pu profiter des premiers mmorpgs pour la modique somme de 12$ par heure ! Mais rapidement, le modèle a dû évoluer pour finalement proposer un abonnement mensuel qui aujourd’hui varie, selon le jeu, de 5 à 15$ par mois. Le joueur doit de plus acheter le jeu (env. 50$) dans une belle boite qui contient un super manuel d’utilisation. 5.5 millions d’abonnés à World of Warcraft, je vous laisse faire le calcul … C’est une belle affaire !

Néanmoins, les choses semblent commencer à changer car la concurrence entre les éditeurs de jeux en ligne devient de plus en plus forte. Guild Wars par exemple, n’a pas d’abonnement payant. Seule la boite de jeu ainsi que les extension (a priori au moins une par an) sont à acheter. C’est le modèle traditionnel du jeu video, que je pensais mort mais qui finalement présente certains avantages. Une fois l’investissement fait, je peux y jouer quand je veux et autant que je veux.Â

A l’inverse, comme par exemple Seed ou Eve Online, le jeu en lui même est gratuit (téléchargeable depuis le site) et ensuite le joueur paie mensuellement son abonnement. C’est aussi le cas de Dofus (5€ par mois) ou de Toon Town (10€ par mois), deux jeux très intéressants pour les enfants. En tant que père de famille, et bien, je m’interroge vraiment sur ce sujet. La durée de vie d’un jeu video est toujours très courte pour les enfants et malheureusement, le prix du jeu reste très stable et horiblement cher si on fait le rapport du coût au temps passé. 10€ pour un mois, c’est royal !

On peut jouer à  Project Entropia gratuitement ! Voire même gagner des sous ! Du même type : There et Second Life (seulement 10$). Là où le modèle devient intéressant, c’est que pour faire évoluer leur personnage plus vite dans le jeu ou acquérir certains emplacements stratégiques, les joueurs peuvent dépenser des vrai $. Et ils le font … Ils peuvent bien sur revendre les objets obtenus dans le jeu de la même manière. Je reste songeur, dubitatif même, mais je dis bravo, car ce modèle à l’air de fonctionner. Affaire à suivre …

Mais j’attends quand même le jeu en ligne entièrement gratuit. Hmm, peut etre pas entièrement gratuit, pour éviter les chacals, mais vraiment pas cher. Je vois bien les publicistes s’intéresser à ce marché dés lors que de telles audiences sont atteintes. Il est vrai que j’ai aussi du mal a imaginer une affiche pour Coca Cola dans une Taverne d’Ironforge. Bien que, si c’est bien fait. Non ? ok du sponsoring alors ? On pourrait envisager des écrans publicitaires lors du téléchargement du jeu ou durant les délais de connexion entre 2 zones de jeu. Et là une petite page de pub, ça dérangerait pas trop.

J’ai récemment testé City Of Vilains. Très proche de WoW d’ailleurs lui aussi. [Aparté : Arena Net, filialle de NC Soft, est quasiment exclusivement composée d’anciens développeurs de Blizzart (warcraft notamment). Ceci explique sans doute cela] City Of Vilains se déroule à notre époque et il est claire que de la publicité directement dans le jeu ne gènerait pas plus que ça. Cela apporterait une touche supplémentaire de réalisme. D’ailleurs, on y voit des panneaux publicitaires 4/3 avec la mention “A louer” suivi d’un numéro de téléphone.

» Seed, the game!

Jeudi 2 mars 2006

Seed The gameJ’ai découvert Seed par hasard au détour d’un surf (i.e. lecture internet). Environnement graphique directement tiré de la bande dessinée, concept de jeu très surprenant, le tout développé bien évidemment par une société inconnue, Runestones domiciliée au Danemark. J’ai envie de croiser les doigts très fort et d’espérer qu’ils dépasseront le stade de projet pour devenir un Mmorpg à part entière, pas forcément un hit à la WoW mais un jeu en ligne qui propose un Game Play intéressant dans un univers original. Alors ? En quoi est-ce original, voire même surprenant ! Pas de combat et un système de jeu qui repose finalement sur la collaboration entre les joueurs. Ca fait beaucoup quand même.

Le principe : une mission de colonisation avec “terra formation” (processus hautement technologique censé transformer un planète hostile à la vie en une planète propice à la vie) qui a litteralement foirée et qui place les survivants dans un univers restreint et plutot dangereux, avec un ordinateur central dénommé TAU dont plus personne n’est sûr. Les colons se retrouvent donc isolés dans une tour plus ou moins en sureté avec grosso modo deux options : 1/ tenter de retourner sur Terre 2/ relancer le processus de terra formation. Sans oublier bien sur les problèmes incéssants auxquels est soumise la tour. Il sera bien sur difficile pour les colons de mener à termes et simultanément ces deux objectifs.

Seed, La tourWell, well, well !! Où sont les méchants ? C’est la première bonne nouvelle. A priori, s’il doit y en avoir, ce sont les joueurs. Enfin, tout du moins tant que personne ne sort de cette foutue tour. La seconde bonne nouvelle concerne l’aspect politique du jeu ; chaque colon peut influer sur l’évolution de la tour au travers de diverses taches administratives. Notamment, une assemblée d’administrateurs, constituée de joueurs, décide les orientations de la société de colons, comme par exemple la politique énergétique ou de gestion des ressources. etc. etc.

A priori, un Game Play alléchant. Alléchant parce que différent et surtout, qui laisse aux joueurs un rôle réel dans l’évolution du jeu. J’imagine très bien l’anarchiste qui se fiche royalement de l’avenir de ses pareils et qui d’une certaine manière préfèrerait faire capoter n’importe quel projet. J’imagine aussi les personnages engagés, dans un camp ou dans un autre, et oeuvrant intélligemment pour faire tiompher l’objectif commun. Bon, sympathique tout ça.

Faisable ? jouable ? J’ai envie de dire oui en pensant qu’aujourd’hui, nous sommes suffisamment de joueurs pour que n’importe quel type de projet trouve son public. Bien que le public de ce type de jeu ne soit pas celui d’un Wow, je crois qu’il existe. Eve Online nous montre qu’une petite entreprise peut construire un projet différent de ce nous avons l’habitude de voir et qui tient la route. Néanmoins, le pari de Seed est risqué. Pas de combat ! Par le passé, j’ai fait évoluer un personnage, dans SWG, qui n’a quasiment jamais eu de rôle de guerroyeur : Artisan/marchand. C’est tout de même pas évident. Le monde en question doit apporter au joueur des contre-parties très fortes. C’est typiquement impossible dans nombre de jeux (WoW, COH, Guild Wars, etc.).

J’ai envie d’y croire, au moins encore quelques semaines, et ce qui est certain, c’est que je testerai le concept. Donc, affaire à suivre …

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» Les “instances” dans les Mmorpgs

Mercredi 1 mars 2006

J’ai commencé par chercher la signification de ce mot dans un dictionnaire, français puis anglais, pour tenter de trouver une définition propre. Va falloir attendre l’édition 2007 … Le principe des “instances” est donc de réserver certaines parties du monde virtuel (donjons, personnages, etc.) à un groupe comprenant un nombre limité de joueurs. L’intérêt de ce système est de permettre à tout le monde d’accéder à un contenu particulier du monde virtuel dans de bonnes conditions. Bonnes conditions ? Oui, bonnes conditions ! Tout d’abord, d’accéder tout simplement au contenu. Dans certains jeux, certains endroits sont “campés” par certains joueurs qui empèchent véritablement les autres d’accéder à un contenu particulièrement intéressant. D’autre part, un trop grand nombre de joueurs au même endroit au même moment, ce qui souvent est le cas des lieux “intéressants”, entraîne généralement un effet de lag très fort qui empèche de continuer de jouer. Je ne connais pas un seul Mmorpg 3D qui échappe à ce problème, mis à part peut être PlanetSide ou UO (2D).

Dans l’absolu, les “instances”, c’est super. Dans les faits, peut on encore parler le Massively Multi …

Le confort de jeu est fondamental. Le joueur ne paiera jamais pour un jeu qui n’est pas fluide et cela me parait tout à fait normal. Néanmoins, les “instances” retirent aussi une partie intéressante du jeu qui consiste à faire ce que l’on a envie au moment où on le souhaite. Le concept des “Battle Ground”, que l’on trouve dans WoW et dans d’autres jeux, est sympatique mais ne serait il pas encore plus sympa d’avoir accès à ce type de pvp sans que cela soit organisé dans une instance (et accessoirement sans file d’attente) ? Ne peut on envisager un système de jeu construit dés le départ sur ce concept ? A ce sujet, PlanetSide est intéressant : aucune instance et 100% pvp avec 4 factions qui s’affrontent en permanence.

J’espère donc que les “instances” ne sont qu’un paliatif à l’incapacité des servers actuels à gérer des mondes virtuels trop importants. J’espère que rapidement nous retrouverons les plaisirs d’un monde totalement ouvert comme c’est le cas par exemple dans Eve Online. Un seul monde accessible à tous !