» Des modèles économiques qui évoluent
Dimanche 5 mars 2006
Le premier modèle économique mis en place pour les jeux en ligne a été de facturer le client selon son temps d’utilisation du service. C’est sur ce principe qu’on a pu profiter des premiers mmorpgs pour la modique somme de 12$ par heure ! Mais rapidement, le modèle a dû évoluer pour finalement proposer un abonnement mensuel qui aujourd’hui varie, selon le jeu, de 5 à 15$ par mois. Le joueur doit de plus acheter le jeu (env. 50$) dans une belle boite qui contient un super manuel d’utilisation. 5.5 millions d’abonnés à World of Warcraft, je vous laisse faire le calcul … C’est une belle affaire !
Néanmoins, les choses semblent commencer à changer car la concurrence entre les éditeurs de jeux en ligne devient de plus en plus forte. Guild Wars par exemple, n’a pas d’abonnement payant. Seule la boite de jeu ainsi que les extension (a priori au moins une par an) sont à acheter. C’est le modèle traditionnel du jeu video, que je pensais mort mais qui finalement présente certains avantages. Une fois l’investissement fait, je peux y jouer quand je veux et autant que je veux.Â
A l’inverse, comme par exemple Seed ou Eve Online, le jeu en lui même est gratuit (téléchargeable depuis le site) et ensuite le joueur paie mensuellement son abonnement. C’est aussi le cas de Dofus (5€ par mois) ou de Toon Town (10€ par mois), deux jeux très intéressants pour les enfants. En tant que père de famille, et bien, je m’interroge vraiment sur ce sujet. La durée de vie d’un jeu video est toujours très courte pour les enfants et malheureusement, le prix du jeu reste très stable et horiblement cher si on fait le rapport du coût au temps passé. 10€ pour un mois, c’est royal !
On peut jouer à  Project Entropia gratuitement ! Voire même gagner des sous ! Du même type : There et Second Life (seulement 10$). Là où le modèle devient intéressant, c’est que pour faire évoluer leur personnage plus vite dans le jeu ou acquérir certains emplacements stratégiques, les joueurs peuvent dépenser des vrai $. Et ils le font … Ils peuvent bien sur revendre les objets obtenus dans le jeu de la même manière. Je reste songeur, dubitatif même, mais je dis bravo, car ce modèle à l’air de fonctionner. Affaire à suivre …
Mais j’attends quand même le jeu en ligne entièrement gratuit. Hmm, peut etre pas entièrement gratuit, pour éviter les chacals, mais vraiment pas cher. Je vois bien les publicistes s’intéresser à ce marché dés lors que de telles audiences sont atteintes. Il est vrai que j’ai aussi du mal a imaginer une affiche pour Coca Cola dans une Taverne d’Ironforge. Bien que, si c’est bien fait. Non ? ok du sponsoring alors ? On pourrait envisager des écrans publicitaires lors du téléchargement du jeu ou durant les délais de connexion entre 2 zones de jeu. Et là une petite page de pub, ça dérangerait pas trop.
J’ai récemment testé City Of Vilains. Très proche de WoW d’ailleurs lui aussi. [Aparté : Arena Net, filialle de NC Soft, est quasiment exclusivement composée d’anciens développeurs de Blizzart (warcraft notamment). Ceci explique sans doute cela] City Of Vilains se déroule à notre époque et il est claire que de la publicité directement dans le jeu ne gènerait pas plus que ça. Cela apporterait une touche supplémentaire de réalisme. D’ailleurs, on y voit des panneaux publicitaires 4/3 avec la mention “A louer” suivi d’un numéro de téléphone.
Le premier modèle économique mis en place pour les jeux en ligne a été de facturer le client selon son temps d’utilisation du service. C’est sur ce principe qu’on a pu profiter des premiers mmorpgs pour la modique somme de 12$ par heure ! Mais rapidement, le modèle a dû évoluer pour finalement proposer un abonnement mensuel qui aujourd’hui varie, selon le jeu, de 5 à 15$ par mois. Le joueur doit de plus acheter le jeu (env. 50$) dans une belle boite qui contient un super manuel d’utilisation. 5.5 millions d’abonnés à World of Warcraft, je vous laisse faire le calcul … C’est une belle affaire !
Néanmoins, les choses semblent commencer à changer car la concurrence entre les éditeurs de jeux en ligne devient de plus en plus forte. Guild Wars par exemple, n’a pas d’abonnement payant. Seule la boite de jeu ainsi que les extension (a priori au moins une par an) sont à acheter. C’est le modèle traditionnel du jeu video, que je pensais mort mais qui finalement présente certains avantages. Une fois l’investissement fait, je peux y jouer quand je veux et autant que je veux.Â
A l’inverse, comme par exemple Seed ou Eve Online, le jeu en lui même est gratuit (téléchargeable depuis le site) et ensuite le joueur paie mensuellement son abonnement. C’est aussi le cas de Dofus (5€ par mois) ou de Toon Town (10€ par mois), deux jeux très intéressants pour les enfants. En tant que père de famille, et bien, je m’interroge vraiment sur ce sujet. La durée de vie d’un jeu video est toujours très courte pour les enfants et malheureusement, le prix du jeu reste très stable et horiblement cher si on fait le rapport du coût au temps passé. 10€ pour un mois, c’est royal !
On peut jouer à  Project Entropia gratuitement ! Voire même gagner des sous ! Du même type : There et Second Life (seulement 10$). Là où le modèle devient intéressant, c’est que pour faire évoluer leur personnage plus vite dans le jeu ou acquérir certains emplacements stratégiques, les joueurs peuvent dépenser des vrai $. Et ils le font … Ils peuvent bien sur revendre les objets obtenus dans le jeu de la même manière. Je reste songeur, dubitatif même, mais je dis bravo, car ce modèle à l’air de fonctionner. Affaire à suivre …
Mais j’attends quand même le jeu en ligne entièrement gratuit. Hmm, peut etre pas entièrement gratuit, pour éviter les chacals, mais vraiment pas cher. Je vois bien les publicistes s’intéresser à ce marché dés lors que de telles audiences sont atteintes. Il est vrai que j’ai aussi du mal a imaginer une affiche pour Coca Cola dans une Taverne d’Ironforge. Bien que, si c’est bien fait. Non ? ok du sponsoring alors ? On pourrait envisager des écrans publicitaires lors du téléchargement du jeu ou durant les délais de connexion entre 2 zones de jeu. Et là une petite page de pub, ça dérangerait pas trop.
J’ai récemment testé City Of Vilains. Très proche de WoW d’ailleurs lui aussi. [Aparté : Arena Net, filialle de NC Soft, est quasiment exclusivement composée d’anciens développeurs de Blizzart (warcraft notamment). Ceci explique sans doute cela] City Of Vilains se déroule à notre époque et il est claire que de la publicité directement dans le jeu ne gènerait pas plus que ça. Cela apporterait une touche supplémentaire de réalisme. D’ailleurs, on y voit des panneaux publicitaires 4/3 avec la mention “A louer” suivi d’un numéro de téléphone.

J’ai découvert
Well, well, well !! Où sont les méchants ? C’est la première bonne nouvelle. A priori, s’il doit y en avoir, ce sont les joueurs. Enfin, tout du moins tant que personne ne sort de cette foutue tour. La seconde bonne nouvelle concerne l’aspect politique du jeu ; chaque colon peut influer sur l’évolution de la tour au travers de diverses taches administratives. Notamment, une assemblée d’administrateurs, constituée de joueurs, décide les orientations de la société de colons, comme par exemple la politique énergétique ou de gestion des ressources. etc. etc.