Archive pour mars 2006

» Des items ? oui ! mais pourquoi faire ?

Mardi 28 mars 2006

Oui ! Définitivement. Quand je jouais à Ultima Online, il y avait ce que nous appelions les “rares” ou les “semi-rares“. Je me souviens avoir passé du temps (quêtes ou recherches) et avoir dépensé de l’argent pour tenter de les acquérir. Dans Star War Galaxies, j’y ai aussi dédié une partie de mes investissements pour posséder certains objets en particulier et notamment tous les gifts qui peuvent être donnés à certaines dates anniversaires. Donc encore une fois, oui aux items ! Des lors qu’ils participent activement à la vie du monde virtuel et qu’ils permettent de différencier tel endroit ou tel avatar de tel autre. En fait, oui tant que leur présence dans le jeu ne donne aucun avantage à ceux qui les possède.

Une des choses qui me parait importante dans un mmorpg, c’est la personnalisation. Personnalisation d’un avatar, d’une maison, d’un vaisseau spatial, etc., etc. Tout ce qui va faire que je suis différent du mec qui est en face de moi. Star War Galaxies est un des jeux les plus aboutis sur ce point (faut juste un PC de folie pour en profiter). WoW, Guild War, CoV/H, RFOnline (que j’ai testé ces derniers jours) restent limités et quoi qu’il en soit, cela ne concerne que son avatar puisqu’il n’est pas possible de posséder une maison dans ces jeux. Aux dires de beaucoup, les avatars finissent quand même par tous se ressembler à haut level.

Certains jeux sont ou ont évolués vers un système dit “items based” (comprendre que les items (objets) ont dans ces jeux un rôle fondamental). c’est le cas de Ultima Online par exemple qui après l’extension AOS (Age of Shadow) a basculé d’un système “skills based” (compétences) à un autre “items based”. Beurk ! Quel intérêt ? y’a déjà Diablo !! De tels jeux sont construits sur la capacité des joueurs à collecter les meilleurs items (quêtes, PvM, etc.) afin de faire de son personnage un Killer! Je remarque plusieurs inconvénients à ce concept : 1/ tous les joueurs vont rechercher les mêmes objets. Cela conforte le développement du jeu dans une logique très linéaire. 2/ Cela impose aux joueurs d’entrer dans cette logique de quête ou de tueries à répétition de certains monstres pour obtenir ces fameux objets. Encore une fois, les opportunités données aux joueurs sont restreintes. 3/ Cela donne un avantage réel aux joueurs qui passent du temps dans ces jeux. Il est normal que le joueur qui joue 4 heures par jour soit a priori meilleur que celui qui joue 2 heures par jour, ne serait-ce parce qu’il maitrisera mieux les mécanismes du jeu. Imaginez maintenant qu’en plus il possède tous les meilleurs objets … 5/ Cela retire tout intérêt à d’autre type de professions construites sur le commerce ou l’artisanat, ce qui ne va pas dans le sens de favoriser une économie virtuelle saine.

Beaucoup peuvent se dire : “Et alors ?” Je me suis aussi posé cette question. Puis je me suis souvenu des jeux auxquels j’ai joué ces 15 dernières années. La série des Ultima, les Diablo, les Baldur’s gates, les StarCraft ou autre Warcraft, puis toute la série de jeux que nous appelions Mmorpg. C’est là que le bas blesse ! Je vais me répéter mais il ne s’agit plus de Mmorpg. Ce sont simplement des jeux video qui se jouent en ligne et qui finalement finissent par lasser, à plus ou moins longue échéance, la plupart d’entre nous. En parcourant les forums du site JoL, j’ai pu retrouver ce vague à l’âme du mmorpg …

Mais bon, nous parlions des items dans les jeux en ligne. Ma conclusion : “Oui ! Définitivement ! Mais pas pour faire le malin ! Juste pour frimer ! Laissons aux artisans le soin de créer les meilleurs et aux marchands celui de nous les vendre …”.

» Seed : la production !

Mercredi 22 mars 2006

Après quelques jours passés à explorer les longs couloirs du complexe Da Vinci, Adam décide de se lancer dans la production de vêtements. Pourquoi de vêtements ? Bah ! Il semble que ce soit une des rares choses qu’il se souvienne pouvoir produire. Alors pourquoi pas ? La première étape est donc de trouver l’emplacement d’un “Share Point”, c’est à dire d’une sorte de machine qui lui permettrait d’échanger les “Access points” dûment gagnés en réparant l’infrastructure de la tour, avec du matériel de production : un Blue Print et les composants nécessaires.

Share Point

La procédure semble assez simple : en s’interfaçant avec le “Share Point”, un menu apparait dans lequel est indiqué la liste des matériels disponibles ainsi que leur coût en “Access Points”. Rapidement, Adam identifit un Blue Print de vêtement et les 2 composants nécessaires à sa production. Bon ! jusque là , tout se passe bien.

Share Point

Le seconde étape : trouver une usine de production ! A tiens, c’est quoi ce trou ? Il semblerait que ce soit justement un endroit pour installer une usine. Manque de pot, Adam ne sait pas faire ce genre de chose. Faut donc qu’il en trouve une déjà installée.

Factory slot

La recherche ne fut pas trop longue car dans les environs du “Share point”, plusieurs micro-usines sont accessibles et disponibles.

Factory

De nouveau l’interface numérique est assez simple. Adam y insère son Blue Print de vêtements ;

Factory

Le système check les composants nécessaires à la production et constate qu’Adam en possède bien la quantité nécessaire. Le processus de fabrication se lance. Reste plus qu’à attendre …

Factory

Ah! ça a marché ! lol. C’est fou ce que nous pouvons encore être surpris !!!

Factory

Affaire à suivre …

» Compétences versus Niveaux d’expérience (skills vs levels)

Dimanche 19 mars 2006

Le principe d’un mmorpg est de permettre aux joueurs de faire évoluer leur personnage au sein d’un monde virtuel et persistant. Persistant car tout ce que gagne ou perd un personnage est définitif. Il n’est pas possible de sauvegarder la partie à tel endroit au cas où la suite ne se passerait pas exactement comme nous le souhaiterions. Au fil du temps, les personnages deviennent donc de plus en plus forts. Au fil du temps ? hmm pas toujours. Cela dépend du jeu car plusieurs systèmes d’évolution existent aujourd’hui. Pour certains jeux, le temps est le facteur clé. Pour d’autres, il faut d’autre part accomplir des actions spécifiques, comme par exemple des quêtes, pour gagner de l’expérience ou tout simplement s’entrainer. La premières distinction que l’on peut faire entre les systèmes d’évolution disponibles est : Compétences ou Niveau d’Expérience.

Dans un système basé sur les compétences, chaque personnage choisit une ou plusieurs compétences qu’il va apprendre au cours du temps. Le choix des compétences est généralement libre si ce n’est que certaines compétences sont parfois nécessaires pour en choisir d’autres (arbre de compétences). Dans Eve Online ou dans Seed, le joueur peut choisir autant de compétences qu’il le souhaite. Selon la difficulté de la compétence, il lui faudra un certain temps pour l’apprendre. Le joueur n’a rien d’autre à faire que d’attendre sachant que le temps s’écoule aussi lorsque le joueur n’est pas connecté. Pour certaines compétences très spécialisées, le temps nécessaire à leur apprentissage peut se compter en mois. Le joueur se consacre alors entièrement au jeu sachant que progressivement son personnage évoluera. Il lui faut néanmoins réfléchir aux compétences, souvent très nombeuses, qu’il devra choisir et l’ordre dans lequel il décidera de les apprendre. Ce type de système laisse une liberté très importante aux joueurs qui peuvent construire des personnages très différents les uns des autres. Il permet aussi à un même personnage d’évoler au cours du temps en ayant des roles très différents.

Ultima Online propose aussi  un système de compétences mais encore différent. Chaque personnage possède 700% de compétences qui peuvent être répartis à son gré parmi une centaine de compétences différentes : soit 7 compétences à 100%, 6 à 100% et 2 à 50%, etc., etc. Pour augmenter une compétence, il suffit de la pratiquer sachant que plus on se rapproche de 100% et plus il est difficile de progresser. Grossomodo, un personnage évolue en s’entrainant. Là encore, les possibilités de personnages différents sont nombreuses. Néanmoins, comme il existe une contrainte (700% de compétences), certains templates (composition de 7 compétences) sont plus efficaces que d’autres pour certains types de jeu. Un mage doit nécessairement posséder 5 compétences particulières. Il lui en reste donc deux pour personnaliser son template. Star War Galaxies (pre-NGE) possède aussi un système de compétences. Grâce à des points d’expérience acquis en effectuant des actions spécifiques, le personnage évolue dans un arbre de compétences pré-défini. La liberté de personnalisation des personnages est limitée car le nombre d’arbre de compétences est limité (égal au nombre de classe).

World of Warcraft, City of Heroes, Guild Wars et d’autres encore, proposent des systèmes de jeu basés sur des niveaux que l’on atteint progressivement en gagnant de l’expérience. 60 niveaux dans WoW, 50 niveaux dans CoH, 20 dans guild wars, etc. Le joueur choisit une classe lorsqu’il créé sont personnage, puis il effectue des actions spécifiques, généralement des quêtes, qui lui permettent de gagner de l’expérience. Pour chaque classe, il existe des palier d’expérience (les niveaux) qui une fois dépassés donne accès à de nouvelles compétences plus puissantes. Plus le niveau d’expérience est élevé et plus le personnage du joueur est fort. Le système est fort simple et il a fait ces preuves dans beaucoup d’autres jeux. Le principal probléme pour ces mmorpg consiste à ce que l’ensemble des classes soient à peu près équilibrées de manière à éviter que tout le monde choisisse la classe la plus forte. Enfin et afin d’apporter un peu de personnalisation dans les types de personnages que peuvent développer les joueurs, il existe en parallèle des niveaux d’expériences, des talents pour WoW ou des compétences pour CoH qui vont permettre aux joueurs de spécialiser leur classe.

Autant le dire tout de suite, je ne suis pas un fan des jeux basés sur un système de niveau d’expérience. J’ai plusieurs critiques à leur adresser. Tout d’abord, ils sont limitatifs par construction. Qui dit système de niveaux, dit système de classes. Qui dit système de classes, dit système linéaire. Pourquoi ? Et bien simplement parce qu’une fois qu’on a choisi une classe, nous n’avons pas d’autres choix que d’aller jusqu’au bout … Linéaire aussi parce qu’il est difficile de ne pas faire comme tout ceux qui ont choisis la même classe que moi ! Les mêmes quêtes, les mêmes lieux et souvent au même moment … Le type de personnage que j’ai choisi dans le jeu me dicte ce que je dois faire, du début jusqu’à la fin ! Les lieux où je me rends sont fonction de mon niveau et généralement, je n’y reviens plus dés lors que j’ai dépassé ce niveau. c’est d’une linéarité à toute épreuve.Â

Cela ne signifit pas que ces jeux soient sans intérêt, loin de là mon idée. J’ai passé de bons moments dans Wow et dans CoH et je joue encore de temps en temps à Guild Wars, mais je n’ai pas l’impression de jouer dans un mmorpg, juste un bon jeu, voire un très bon jeu video. D’ailleurs, c’est comme cela que j’appréhende Guild Wars. Allez je me fais une petite partie ! Cela a du bon aussi.

Mais cette différence que nous observons entre les jeux utilisant ces deux systèmes d’évolutions est elle inévitable ? Eve Online est il ce qu’il est parce qu’il est construit sur un système d’évolution de compétences ? Les jeux à niveaux d’expérience conduisent ils forcément à des univers virtuels linéaires ? Je serai tenté de dire oui même si a priori, la réponse doit être non. Dans l’absolu, que l’on soit sur un système de compétences ou de niveaux d’expérience, un noob reste un noob ! Il ne s’agit juste que d’une approche plus organisée de l’évolution de nos Avatars. Alors pourquoi ont ils construits des mondes aussi linéaires ? Pourquoi ne puis je pas faire un marchand dans CoH ? Pourquoi ne puis je pas visiter toutes les villes de WoW sans pour autant être un Paladin lvl 60 ? Je croyais que les villes étaient des lieux plutot sûres !

D’un autre coté, si l’on permet aux joueurs de faire la carrière qu’il souhaite, il faut mettre à leur disposition un environnement virtuel qui le permet. C’est bien beau de faire une profession de forgeron si ce même forgeron ne sert à rien dans cet univers. Le problème serait il donc plutôt d’ordre Marketing ? Va falloir que nous abordions la problématique du contenu dans les mmorpg !

» Seed : Beaucoup de travail !

Samedi 18 mars 2006

Si Tau réveille autant de personnes, c’est que la station Da Vinci se dégrade de plus en plus, et qu’il a besoin rapidement de mains d’oeuvre. En se promenant dans les couloirs du complexe, Adam remarqua une partie du sol entièrement détruite. Il s’approcha et constata que la structure et les méchanismes étaient fortement abimés. Â

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Ah! Pour une fois, Adam peut être utile car il possède les outils nécessaires pour effectuer les réparations. Commençons par réparer la structure …

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 … puis l’ensemble des mécanismes technologiques …

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… pour que tout rentre dans l’ordre.

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Lorsque l’on se promène dans le complexe, on rencontre régulièrement des éléments de la structure de la station qui sont abimés. Ils nous apparaissent à l’écran comme on peut le voir sur les premières copies d’écran. Dans le cas présent, Adam a les outils et les compétences pour effectuer les réparations. Mais ce n’est pas toujours le cas. Pour ce faire, il est nécessaire qu’Adam se procure un bon outillage et/ou les abilités associées, ce qui n’est pas facile non plus.

Une fois la réparation effectuée dans sa totalité, Tau récompense Adam en lui donnant des Access Point qui lui permettront d’acheter des objets et des composants divers. Ce n’est pas vraiment une monaie mais cela nous permet de faire une sorte de troc pour récupérer les équipements que propose Tau.

» Seed : Premiers pas

Vendredi 17 mars 2006

Le réveil fut difficile … trop de monde a emmergé en même temps. Donc, après quelques difficultés, Adam a pu commencer son exploration du complexe.

Adam avait entendu parlé des RadLocks, ces espèces de SAS qui permettent de passer d’une zone à une autre. Il partit donc à la recherche de ce passage qui lui permettrait d’échapper à tous ces gens. Après de longs couloirs morbides, Adam arriva devant le fameux SAS.

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Oups ! ça bouge ! Le SAS s’ouvre laissant apparaitre un long couloir au bout duquel semble attendre un autre compagnon d’aventure. Aucune information, aucune certitude quant à l’endroit où je me dirige. Da Vinci est un véritable labyrinthe!

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Une passerelle traverse un corridor éclairé par des rampes de projecteurs tournants autour. Un peu inquiètant …

radlock passage

Le SAS dépassé, l’environnement a changé. Un panneau m’indique : “Garden space”. Un jardin se profile derrière de larges baies vitrées. Comment y accéder ?

The Garden

Tau, le coeur et l’esprit de la colonie. Wahoo, je suis impressionné. C’est donc à lui que nous devons la vie. Et la mort peut être aussi … On aperçoit aussi d’étranges machines dans le fond.

Tau

Une micro usine ! Tiens donc. Comment ça marche ? A quoi ça sert ?

Factory

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C’était les premiers pas d’Adam dans le complexe Da Vinci. Les premières impressions sont fortes, notamment parce que l’environnement 3D est sympa. C’est un peu comme la première fois que je me suis connecté dans WoW, tout émerveillé par la beauté des lieux. J’ai notamment visité un endroit nommé le “Canyon” que malheureusement je ne peux pas vous montrer. Très sympa, très impressionnant. Il n’y a pas de NDA dans Seed mais RuneStone nous demande tout de même de respecter certaines conditions, et notamment celle de ne pas montrer certains lieux considérés comme n’étant pas terminés. Et c’est le cas de ce fameux “Cayon”.

Ne soyons pas dupe non plus. Un bel environnement graphique n’est pas suffisant pour faire de Seed un jeu incontournable. Mais c’est un bon début.

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» A Seed Experiment !

Mercredi 15 mars 2006

J’ai pensé que créer un personnage nommé Adam comme beta testeur de Seed était une idée originale. Voici donc Adam :

Adam, seed Experiment ?

Adam vous racontera prochainement ces aventures avec sa compagne Eve, qui bien évidemment se devait d’être présente.Â

Adam, seed Experiment ?

» Du plaisir de tuer son voisin : Part III (conclusion)

Lundi 13 mars 2006

La plupart des mmorpgs actuels laissent aux joueurs la possibilité de faire du PvP, parfois en proposant les quatre types de PvP, d’autre fois en ne laissant accessible que certains d’entre eux. Il est en effet difficile pour les joueurs de Guild Wars de jouer le rôle de PK. Ce jeu, qui est très orienté PvP, reste néanmoins confiné dans un univers virtuel où les combats sont entièrement orchestrés. Il en est finalement de même pour WoW avec quelques bémols. On pourrait penser que le PvP est libre sur les servers qui y sont dédiés. Mais comme il n’est pas possible de détrousser, ne serait ce qu’en partie, ses victimes, l’intérêt du player killer reste faible. Reste donc les affrontements instanciés plus communément appelés “Battle Ground” qui sans aucun doute doivent être très intéressants, enfin quand on y accède car visiblement les queues semblent longues. Les factions ? Mouais, bof … Dans l’absolu, tout est là pour faire quelques choses de sympa. Dans la réalité, y’a pas grand chose à faire puisque l’univers est complètement figé. Voila, je peux organiser un raid pour aller casser du noob. Encore une fois : bof … Guild War factions sort le mois prochain. Il s’agit de la première extension du jeu qui met en scène les Factions. Bien évidemment, ma curiosité me poussera à tester et à vous raconter ce qu’il en est. Le concept de factions est censé impliquer tous les joueurs au sein d’un même univers et plus seulement, ceux qui participent à l’instance.

Ne vous méprenez pas sur mes dîres, je suis très critiques envers ces deux mmorpgs mais il n’empèche que ce sont sans doute les plus aboutis en matière de pvp. Les différentes classes accessibles aux joueurs s’équilibrent progressivement et chacune présente un intérêt réel. De plus, et comme le disait Bran dans son commentaire, l’enchainement des actions devient de plus en plus subtile, ce qui laisse une place importante aux joueurs derrière l’avatar. Donc bravo à ces deux jeux et à tous ceux qui s’en inspirent.

Ces compliments ne doivent pas néanmoins nous faire oublier qu’au départ nous avons acheté un jeu “Massively Mutli …” censé nous proposer un univers virtuel en perpétuelle évolution. Et c’est là que, de mon point de vue, le bas blesse. 1/ Dés lors que tout est instancié, nous ne sommes plus dans un Mmorpg. 2/ Un univers virtuel en perpétuelle évolution est par définition un monde qui change en fonction d’évènements extérieurs. 3/ Un monde virtuel est un lieu vivant, un espace d’immersion et d’émotions. L’immersion est très bonne car l’univers 3D y contribue fortement mais l’émotion est souvent absente. Comment puis je ressentir des émotions fortes lorsque j’évolue dans un monde totalement aseptisé où la notion de risque a totalement disparu ? Comment pouvons nous cautionner de tels jeux ? Voila je me connecte dans Guild Wars, je choisis mon perso, j’entre dans un battle ground, je perds, je gagne, peu importe finalement… Et j’ai le sentiment que c’est pareil dans nombre de jeux. 4/ La liberté de faire ce que je veux quand je veux. La liberté de prendre le monde dans le sens que je souhaite. Ne pas devoir suivre le chemin qui m’est imposé par les nombreuses quêtes que proposent aujourd’hui les jeux en ligne, telle est ma volonté.

Peu de jeux en ligne répondent parfaitement à ces contraintes mais parmis ceux qui essaient, une chose est sur, le PvP est fondamental. A ce PvP est associé le risque de perdre tout ou partie de leur inventaire afin que les joueurs se posent véritablement la question de savoir si oui ou non ils doivent aller de l’avant. Lorsque je sortais d’un donjon les sacoches pleine d’or et d’items, j’étais attentif a tout ce qui se passait autour de moi, prêt à me défendre corps et âmes. Lorsque je franchissais une gate interstellaire les soutes pleines de minerais rares dans un secteur de basse sécurité, j’étais sur le qui-vive à checker tous mes écrans radar et prêt à dégager le plus vite possible. A chaque fois, les émotions ressenties furent très fortes. Lorsqu’avec mes compagnons du “Council of Mages”, nous allions prendre d’assault les forteresses ennemies, la victoire était joyeusement fêtée et la défaite véritablement amère, car lourde de conséquences, pour tous.

Personnellement, je plébisicte cette philosophie pour le développement des Mmorpgs et ce, pour plusieurs raisons. Rappelons nous d’abord qu’il s’agit d’un jeu et que la notion de propriété doit rester virtuelle. Rappelons nous aussi qu’un environnement dans lequel il est trop facile d’évoluer deviendra rapidement un endroit qui nous lassera. Rappelons nous enfin qu’il s’agit de mondes virtuels et qu’en tant que tels, c’est aux joueurs de les faire vivre. Je ne veux plus de ces jeux video qui s’appelle Mmorpg juste parce qu’ils sont en ligne !

» Du plaisir de tuer son voisin : Part II (définitions)

Dimanche 12 mars 2006

Lorsque l’on parle de PvP avec des joueurs qui en font peu, leurs souvenirs concernent généralement ses aspects les plus négatifs, à savoir le traditionnel PK (Player Killer), les Gankers organisés (bandes adeptes du 10 contre 1) et tous les chacals qui peuvent passer leur soirée à vous Rezkiller indéfiniment (action qui consiste à tuer un joueur avant qu’il ait pu récupérer ses capacités de défense). Je le reconnais, il s’agit de moments fort désagréables. Mais ce sont aussi des situations que nous pouvons facilement éviter. Et quoi qu’il en soit, c’est loin d’être représentatif de toutes les possibilités du pvp. Et puis, pour un PvPer aguerri, le PK ou les groupes de Gankers, sont souvent des cibles privilégiées.

Je ne vais pas parler des FPS et de tous les jeux en ligne qui s’en rapprochent. La durée de vie du personnage est bien trop courte pour que ce dernier ait l’impression d’avoir un véritable rôle dans l’action en cours. Cela s’apparente plus à la particule indiscernable qui remplit son rôle aussi bien qu’elle le peut dans un mode vraiment chaotique. Je vous posterai à l’occasion quelques screenshots de PlanetSide et vous comprendrez rapidement ce que je veux dire.

Alors ? Le PvP ? Dans quel contexte est-ce intéressant ? A première vue, l’idée d’affronter un joueur plutot que l’ordinateur parait tout de même plus séduisante. Il s’agit de faire face à un être qui peut réagir de manière imprévue et qui va chercher par tous les moyens à sauver sa peau ; Entre nous, c’est quand même rarement le cas quand c’est l’ordinateur qui gère nos adversaires ! Il y a principalement quatre types de PvP : les Duels, les Guerres de Guilde, les Factions et le Pking.

Dans certains jeux en lignes, ils sont tous accessibles à la discrétion des joueurs alors que dans d’autre, ils sont très réglementés et entièrement orchestrés. Je préfère les Mmorpgs où le PvP est libre mais pas à n’importe quel prix non plus. Il me parait fondamentale de bien définir les règles qui vont permettent aux joueurs de faire du PvP. Analysons les différents types de PvP : les duels, pas grand chose à dire à leur sujet. C’est une forme d’entrainement, c’est aussi une forme de défi. Les duels n’ont pas beaucoup d’intérêt si ce n’est qu’ils permettent aux joueurs de parfaire leurs combos et de tester leur macros. Les trois autres types de PvP sont plus intéressants et je vais commencer par le dernier, le Pking.

Le Pking est une contraction de Players Killing, comprendre action de tuer d’autres joueurs. Le Pk est, d’une certaine manière, le grand méchant loup ! Plutôt que de parcourir le monde à la recherche d’items ou tout simplement de trésors, le PK va chercher à tuer d’autres aventuriers pour les détrousser entièrement. Dans la plupart des cas, les PKs profitent de la peur qu’ils inspirent aux autres joueurs. Cette peur est d’autant plus importante que le risque est gros. Dans des Mmorpgs comme UO ou Eve-Online, la notion de PK a un véritable sens car le joueur assassiné perd réellement ce qu’il possédait à ce moment là . Le risque est donc important et le PK le sait, si bien que beaucoup d’entre eux ne doivent leur victoire qu’à la crainte qu’ils inspirent et à la perte de moyen de leurs victimes. Jouer un PK dans ce contexte a du sens à condition que les règles du Mmorpg soient cohérentes. Un joueur qui décide de dévenir un tueur et de jouer ce rôle doit s’attendre à certaines contraintes. C’est par exemple l’impossibilité de rentrer dans une ville ou d’avoir un nombre important de contrat sur sa tête. Dans UO, au bout de 5 meurtres, votre status de tueur est visible par tous et vous ne pouvez plus entrer dans les villes sous peine d’être tué sans sommation. Votre vie devient compliquée car c’est dans les villes que vous pouvez vous ravitailler … Je me souviens d’un PK que j’ai rencontré en me promenant sur les terres dangereuses de Lord British. J’étais avec Adhock, enfin, son avatar. Le Pk se tenait à l’entrée d’un pont et fièrement, il semblait défier quiconque s’aventurerait sur ces terres. Lorsqu’il nous vit, il nous lanca : “1 000 Po pour franchir le pont !” héhé ! Le plaisantin … Bah, il nous a juste réduit à l’état de fantôme.

Les Guerres de Guildes ou les Factions sont des concepts plus compliqués. Il s’agit aussi de combats entre joueurs mais dans une logique de Groupe versus Groupe. Prenons l’exemple de UO : n’importe quelle guilde peut déclarer la guerre à une autre guilde. Cela signifit que les membres de chaque guilde peuvent s’affronter librement (sans contrainte) dés lors qu’ils se rencontrent. Ce sont souvent des combats pour l’honneur. Dans Eve-Online, les guildes, appelées corporations, peuvent prendre possession de certains lieux (systèmes solaires) pour y extraire les matières premières. Les corporations ennemies essaient de les en empécher. Les guerres de Guildes ne sont pas régies par les règles du PKing mais par contre, vous ne pouvez pas tuer un joueur qui n’appartient pas à une guilde, ennemie de la votre. Dans UO ou dans Eve-Online, les guildes s’affrontent librement et les combats se déroulent à la vue de tous les joueurs (pas d’instances dans Uo). Dans Guild Wars ou dans WoW, les combats entre quildes sont complètement orchestrés à l’aide d’arènes ou de “Battle Ground”. Il peut même exister, pour certains jeux en ligne, des championnats qui ont chaque année.

Le principe des Factions est de créer plusieurs groupes de joueurs, qui appartiennent ou non à des guildes, avec des objectifs opposés de manière à ce que ces groupes s’affrontent en permanence pour la victoire. Dans Star War Galaxies, ce sont les rebels contre l’empire ; Dans UO, ce sont les True Britanians, les Shadow Lords, les Minax et les membres Council of Mages qui s’affrontent pour le contrôle des villes. Dans Eve-Online, ce sont les différentes races, etc. C’est souvent un cycle sans fin qui donne un cadre sympathique, parfois historique, pour créer une logique de guerre entre plusieurs clans. Les combats de factions sont rarement orchestrés puisqu’ils concernent a priori tous les joueurs.

To be continued …

» Du plaisir de tuer son voisin : Part I (introduction)

Mercredi 8 mars 2006

En introduction, je vous propose quelques définitions qui me permettent de progressivement remplir mon glossaire : PvP : Players versus Players ou Joueurs contre Joueurs à opposer à PvM ou PvE respectivement Players versus Monster ou Players versus Environment, comprendre dans les deux cas, joueurs contre l’ordinateur (AI).

J’ai commencé à jouer comme tout le monde en affrontant l’ordinateur. Dans un premier temps en solo, puis avec l’arrivée des jeux en ligne, en jouant avec d’autres gentilhommes de fortune en quète de gloire. J’ai visité tous les continents, affronté les plus terribles créatures qu’un esprit dérangé ait pu imaginer. Bien évidemment, je m’en suis vanté, de nombreuses fois d’ailleurs. Cela a duré un certain temps. Aucun regret et beaucoup de plaisirs.

Et puis j’y ai gouté et depuis ce jour, j’ai du mal à m’en passer. Je me souviens de la première fois, c’était dans un monde à 2 facettes (cf. le PS a la fin) : Trammel et Felucca. La première offrant à l’aventurier toutes les garanties qu’il pouvait souhaiter et l’autre, plus sombre, ne lui laissant que ses propres capacités pour se défendre, parfois même seulement courir et si possible, vite. A cette époque lointaine, le passage entre ces deux facettes se faisaient à l’aide d’une Pierre de Lune, sorte d’objet magique que l’on plantait dans le sol et qui donnait naissance à  une porte dimensionnelle. En franchissant la porte, on passait alors d’un monde lumineux (Trammel) à un monde vraiment lugubre (Felucca). Les histoires que l’on pouvait entendre à propos de Felucca n’avaient rien de bien engageant, même pour le Vétéran de la lumière que j’étais. Un monde où l’on pouvait tuer son prochain ! Un monde où on pouvait le détrousser ! Un monde qui faisait quand même un peu flipper. Mais, n’écoutant que son courage et persuadé que ses nombreuses années de guerre dans les donjons de la lumière ne pouraient être qu’un avantage sérieux, le jeune Nero Bih (ainsi s’appelait notre héros) franchit la porte, fièrement équippé …

Je fais donc parti des joueurs qui dans les 30 secondes qui suivirent se sont fait joliment dépouiller et abandonner en plein milieu de nulle part. Mon clavier à très certainement failli traverser ma chambre et je me suis très probablement juré de ne jamais y remettre les pieds.

Mais quelle montée d’adrénaline durant ces 30 secondes ! Wahoo ! Fabuleux ! Et puis finalement, ce n’est qu’un jeu et au diable l’avarice ! Et j’y suis retourné, de plus en plus souvent. J’ai d’abord appris à courrir, puis à me défendre et enfin à tuer. Pour finalement ne jouer que sur cette facette aussi lugubre que les adversaires qu’elle m’opposait, tous bien plus subtiles et machiavéliques que l’AI d’un monde de lumière. Des histoires de pvp, je pourrais en raconter des centaines. C’est l’aspect des mmorpgs que je trouve le plus riche de possibilités et d’avenir. C’est ce sujet que je souhaiterai abordé maintenant et qui constituera The Part II of this Paper !

To be continued …

PS : Ces retours d’expérience viennent d’Ultima Online qui est le mmorpg où mes expériences de pvp furent les plus riches. Il s’agit de la période de UO dénommée “Renaissance”, c’est à dire juste avant la sortie de l’extension “Age of Shadow” (juin 2002) qui a transformé UO en un jeu orienté items, ce qui a eu pour conséquence de modifier profondément les règles du pvp. Je ne joue quasiment plus sur les shards officiels d’UO depuis cette date, lui préférant certains shards “gratuits” qui sont restés fidèles à cette période.

» Des Mmorpgs bien plats !

Lundi 6 mars 2006

C’est un sujet brulant, c’est un sujet que je pensais traiter plus tard. Enfin peut être. Et puis je suis tombé sur cet article qui décrit assez bien ce que je ressents aussi. Globalement, des progrès technologiques très importants mais rien de vraiment intéressant sur le plan créatif. Le premier article de ce site, intitulé “des Mmorps par milliers !” était finalement une bonne introduction. Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, faisons juste une aparté : il ne s’agit pas de dire que tel ou tel mmorpg est meilleur que tel autre. Il s’agit juste de pousser la reflexion jusqu’au bout de ce que nous, joueurs, aimerions avoir à nous mettre sous le clavier. Rien de plus, mais pas moins !Â

Ma chance, c’est d’avoir pu jouer à Ultima Online. La plupart de mes virtuels amis à qui j’ai pu proposer de tester ce jeu n’a généralement pas dépassé le stade de la première connexion. Je ne leur en veux pas. Parvenir à entrer dans un jeu comme Ultima Online aujourd’hui alors que la technologie des moteur 3D actuels fait des merveilles, c’est un défi bien au delà du level 60 de WoW. Mais en 1999, lorsque j’ai commencé à m’intéressé à ces jeux, il n’y avait qu’UO de disponible. Et après Diablo ou Baldur’s Gate, l’aventure proposée par Ultima Online était finalement très novatrice. Wahoo ! que de plaisirs et de souvenirs délicieux !

Ma détresse d’aujourd’hui vient aussi d’avoir jouer à Ultima Online ! Que les jeux actuels sont fades, sans relief si ce n’est celui de leur apparence. WoW est magnifique, Seed le sera tout autant. Même City of Vilains ou Guild Wars sont agréables. Et après ? Est-ce là le but d’un mmorpg que d’être agréable ? Ils sont tous construits sur le même principe : des niveaux à atteindre et des objets à acquérir, le tout en toute sécurité. Et ensuite ? Lorsque la majorité des joueurs y sont parvenus, on fait quoi ? On rajoute 10 niveaux et on invente un nouveau set d’armure de la muerte ? Finalement, c’est quoi la différence avec le jeu video d’il y a 10 ans que je jouais en solo sur mon pc ? Le moteur 3D … Et bien, je trouve cela bien triste !

Je crois qu’il nous manque la liberté ! La liberté de faire ce qu’on a envie de faire ! La liberté de ne pas être limité par un système de niveau ou par l’objet que je n’aurai pas eu le temps d’aller chercher. La liberté de tuer n’importe quel joueur qui se balladerait à coté de moi juste parce que j’en ai envie ! La liberté de pouvoir jouer un artisan ou un dompteur tout en ayant un rôle fondamental au sein de la communauté. Saviez vous que dans WoW vous pouviez jouer un voleur ? Enfin, un bien curieux voleur puisque ce dernier ne peux rien voler !

Lorsque je joue à UO sur un shard gratuit (les shards officiels sont malheureusement devenus bien ennuyeux), j’éprouve des sensations très forte !! Pourquoi ? Parce que je prends des risques ! Le seul mmorpg qui me procure les mêmes sensations, c’est Eve Online. Pourquoi ? Parce que je peux tout perdre d’un instant à l’autre. Quels risques prenons nous lorsque nous jouons à WoW ? Je veux prendre ma superbe épée pour aller faire un peu de pvp ? Soit ! Acceptons alors de la perdre au combat. J’ai pesté des centaines de fois pour avoir joué comme un noob et avoir perdu tout ce que j’avais mais pour rien au monde je ne remettrais en cause un système de ce genre.

Un mmorpg ne doit pas être linéraire. Un mmorpg ne doit pas être facile. Ce ne doit pas être un jeu que l’on commence par là et que l’on finit ici. Le fil de l’histoire, c’est au joueur de le tisser et non au développeur de l’imposer. Dans le cas contraire, vous, les éditeurs de jeux, n’aurez rien fait d’autre que de produire des jeux video dont la spécificité est d’être en ligne mais qui finalement n’ont rien de plus que nos jeux d’antan. Damned ! je m’attendais à mieux !