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Archive pour la catégorie 'Seed'
» Game Over !!!
Vendredi 29 septembre 2006

Lars Kroll Kristensen, CEO de Runestone Game Development, vient d’annoncer sur son site la fin du mmorpg Seed. C’est pas vraiment une nouvelle surprenante. Je m’étais enflammé sur ce mmorpg il y a quelques mois, pour ensuite laisser échapper un silence profond … D’ailleurs, à regarder les visages des personnages ci dessus, on peut finalement se demander si quelqu’un y croyait vraiment ! La fille peut être. Bien que, peut etre est ce juste de la compassion …
Le graphisme était pourtant innovant, le concept du jeu aussi mais la réalisation fut un peu trop légère finalement. Kroll a l’air de penser qu’un mmorpg sans combat tient la route et que finalement, le fil conducteur de Seed, n’est pas à remettre en cause. Je ne suis pas convaincu. Ce qui ne veut pas dire qu’il a tort, juste que j’en sais rien. Les jeux construits uniquement sur les combats m’ennuient assez rapidement car bien souvent, il s’agit toujours de répéter sans cesse les mêmes actions. En même temps, les combats offrent des moments de détentes. Ils satisfont l’ego aussi.
C’est une question d’alchimie, de dosage de chaque ingrédient qui va faire que le jeu est équilibré. Qu’il va aussi bien convenir aux role players, aux no life ou à ceux qui tout simplement ont envie de partager des moments de jeu avec d’autres. Je me pause régulièrement la question de savoir pourquoi je parviens à jouer aussi longtemps à tel ou tel mmorpg. Certains ne durent que quelques jours, d’autres quelques semaines et parfois quelques mois, voire quelques années. Je pense que c’est la diversité des actions qui fait la différence. C’est ce que j’appellerai le Game Play. Je joue depuis 6 ans à Ultima Online, avec des pauses de temps en temps, mais j’y reviens toujours. Pareil avec SWG avant qu’ils n’amputent le jeu de ses spécificités les plus intéressantes. Pourquoi ? Je crois que c’est simplement parce que je peux me connecter tous les soirs et envisager de faire des choses différents à chaque fois. Hier soir par exemple, j’ai joué les chasseurs de trésors. Avant hier soir, je me suis lancé à la recherche d’un dragon blanc afin de le dresser pour en faire mon compagnons de chasse. La veille, j’avais passé la soirée à fabriquer des armures pour mon personnage de pvp. Etc. Etc.
Tout ça pour dire qu’orienter un jeu dans une voie unique, fusse t’elle la meilleure du moment, ne me parait pas être une stratégie à long termes car y’aura toujours quelqu’un avec suffisamment d’argent pour faire la même chose en mieux.
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» Seed : Dev Chat Log
Mercredi 5 avril 2006
Sur le site officiel de Seed, on peut accéder à un chat qui s’est déroulé le 4 avril 2006 : accès au journal complet. Il y a deux parties que je trouve intéressantes. La première concerne l’absence de combat :
| Question 4:Why did you decide to create a none combat mmo?What was the hardest part in makeing a non-combat mmo? Did you at any time of the design periode consider to implant some sort of combat?         Â
[RGD]Kroll: It’s a funny question, and one we have been asked many times. Nobody making single player games with no combat gets asked that question. Anyway: Why no combat ? Well, because Seed is primarily about story, roleplay and ingame society: thats the creative reasons.
The business reasons include the fact that the MMO community have been pining for change, for innovation in the MMO genre. Combat is one of the things everyone does, with more or less variation, and with combat comes monsters to fight, and loot to get from the monsters you fight. And that is exactly the cookie cutter model of current MMOs. I do not dispute that this model works, it clearly does.
But it has already been done very well by other companies, so why add yet another combat game to the fray ? The thing is, that if you do include a combat gameplay you had better do it very very well: That means putting development focus squarely at doing that, and that would make *our* focus, stories, roleplay and society on the fringe. And we didn’t want that, so therefore, no combat and actually, we have never seriously considered changing that decision |
Je partage l’avis de Kroll sur son analyse des MMO (considère t’il que les purs jeux en ligne de combat ne sont pas RPG ou est ce seulement un raccourci ?) quant à la difficulté d’en créer un qui apporte des nouveautés en termes de combat. On peut évidemment se dire qu’un bon système, ce n’est pas seulement les combats mais aussi les concepts qui l’accompagnent. Car bien que de nombreux jeux en ligne ont su développer de bons principes de combat, peu sont ceux qui donnent un sens aux conséquences des résultats de ces combats, qu’il s’agisse de PvE(M) ou de PvP.
Mais revenons à Seed où la question est de savoir s’il est possible d’envisager un Mmorpg sans combat. Arf … J’ai du mal à le croire et pour plusieurs raisons : la première est que le combat valorise les joueurs. Il leur donne une position sociale dans l’univers virtuel. Il leur apporte aussi des défis perpétuels à relever. Qui n’a pas chercher à faire progresser son personnage pour aller tuer les fameux dragons Krayt de Tatouine ou le dragon Ancient du donjon de Destard ? La seconde est que le combat favorise aussi le développement de l’économie car les joueurs sont censés avoir besoin d’armes, de systèmes de protection, de matériels médical et de tout autre objet qui favorisera leurs missions. Le combat dans un Mmorpg créer finalement une dynamique positive nécessaire à l’évolution du monde virtuel. Lorsque je jouais un marchand dans SWG, le fait qu’il y ait autour de moi de nombreux combattants était fondamental ! Enfin, la troisième : “Que se passera t’il si je ne suis pas d’accord avec d’autres joueurs et que je décide d’en venir aux mains ? N’ai je à ma disposition que l’éloquence comme arme ? Ne puis je pas leur mettre mon point dans la gueule ? Et ça, ce n’est pas du RolePlay ?
| Question 11: I’m a bit concerned with the cartoon look to the game if its actually powerful enough to be taken seriously.  Â
[RGD]HateTank :Â I think there’s a fair chance that some people will be turned off by the graphics novel style of Seed. It’s impossible to please everyone, so most likely someone will find it’s not their cup of tea. You can’t really avoid that I think. I personally believe that the style of Seed, will actually help the players immerse themselves. If you think about it, lots of MMORPGS, being fantasy-based, are not very realistic either. It’s not very realistic for big-breasted women with pointy ears, wearing nothing but a g-string, a much too small chain mail bra, and a sword weighing half their body weight, to be battling against dragons in mountain caves. It’s actually quite comical if you think about it - and not very realistic. But it is still very captivating because it is so far from “everyday life”. The problem with realism in games is : It does not exist. Even some of the latest games with the newest technology doesn’t come close. Yes, they’re closer than they were 5 years ago - but there’s still so much road to cover. They’re still using low polygon models. Water and glass does not reflect and refract properly, skin is not translucent, shadows are crisp and sharp even in dim light. But most importantly - animation and more specifically facial animation is lacking. Nothing breaks immersion more, than an otherwise “realistic” character talking to you, with the facial expression of a fish gasping for air, because of the very limited amount of morph targets or bones used to mimic the many, many facial muscles in a human face. The point is - why not go the other way around? We’re dealing with fiction and fantasy. What good will realism do us, with no clear reference anyway? And with Seed not being a hard scifi styled game, we might bend the rules a bit here and there, if it serves the stories because they are more important. There’s no room for that if you’re aiming for realism, and it quickly becomes boring and tedious. Why settle for realistic when fantastic is so much better? If you take away the realism, you’re no longer bound by everyday rules, and then you can really immerse yourself. We set out to create something different. Both in gameplay and visual appearance. And like it or not, you will remember Seed by its visual appearance. You will be able to single it out based on visuals alone and say “Hey - that’s Seed”. Wether or not people like it is a matter of personal taste, and rather hard to debate. Most likely people will think about it for the first 30 minutes, and then they’ll be too consumed in the actual role playing. |
Je suis en parfaite harmonie avec cette personne et je n’ai rien à ajouter.
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» Seed : la production !
Mercredi 22 mars 2006
Après quelques jours passés à explorer les longs couloirs du complexe Da Vinci, Adam décide de se lancer dans la production de vêtements. Pourquoi de vêtements ? Bah ! Il semble que ce soit une des rares choses qu’il se souvienne pouvoir produire. Alors pourquoi pas ? La première étape est donc de trouver l’emplacement d’un “Share Point”, c’est à dire d’une sorte de machine qui lui permettrait d’échanger les “Access points” dûment gagnés en réparant l’infrastructure de la tour, avec du matériel de production : un Blue Print et les composants nécessaires.
La procédure semble assez simple : en s’interfaçant avec le “Share Point”, un menu apparait dans lequel est indiqué la liste des matériels disponibles ainsi que leur coût en “Access Points”. Rapidement, Adam identifit un Blue Print de vêtement et les 2 composants nécessaires à sa production. Bon ! jusque là , tout se passe bien.
Le seconde étape : trouver une usine de production ! A tiens, c’est quoi ce trou ? Il semblerait que ce soit justement un endroit pour installer une usine. Manque de pot, Adam ne sait pas faire ce genre de chose. Faut donc qu’il en trouve une déjà installée.
La recherche ne fut pas trop longue car dans les environs du “Share point”, plusieurs micro-usines sont accessibles et disponibles.
De nouveau l’interface numérique est assez simple. Adam y insère son Blue Print de vêtements ;
Le système check les composants nécessaires à la production et constate qu’Adam en possède bien la quantité nécessaire. Le processus de fabrication se lance. Reste plus qu’à attendre …
Ah! ça a marché ! lol. C’est fou ce que nous pouvons encore être surpris !!!
Affaire à suivre …
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» Seed : Beaucoup de travail !
Samedi 18 mars 2006
Si Tau réveille autant de personnes, c’est que la station Da Vinci se dégrade de plus en plus, et qu’il a besoin rapidement de mains d’oeuvre. En se promenant dans les couloirs du complexe, Adam remarqua une partie du sol entièrement détruite. Il s’approcha et constata que la structure et les méchanismes étaient fortement abimés. Â
Ah! Pour une fois, Adam peut être utile car il possède les outils nécessaires pour effectuer les réparations. Commençons par réparer la structure …
 … puis l’ensemble des mécanismes technologiques …
… pour que tout rentre dans l’ordre.
Lorsque l’on se promène dans le complexe, on rencontre régulièrement des éléments de la structure de la station qui sont abimés. Ils nous apparaissent à l’écran comme on peut le voir sur les premières copies d’écran. Dans le cas présent, Adam a les outils et les compétences pour effectuer les réparations. Mais ce n’est pas toujours le cas. Pour ce faire, il est nécessaire qu’Adam se procure un bon outillage et/ou les abilités associées, ce qui n’est pas facile non plus.
Une fois la réparation effectuée dans sa totalité, Tau récompense Adam en lui donnant des Access Point qui lui permettront d’acheter des objets et des composants divers. Ce n’est pas vraiment une monaie mais cela nous permet de faire une sorte de troc pour récupérer les équipements que propose Tau.
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» Seed : Premiers pas
Vendredi 17 mars 2006
Le réveil fut difficile … trop de monde a emmergé en même temps. Donc, après quelques difficultés, Adam a pu commencer son exploration du complexe.
Adam avait entendu parlé des RadLocks, ces espèces de SAS qui permettent de passer d’une zone à une autre. Il partit donc à la recherche de ce passage qui lui permettrait d’échapper à tous ces gens. Après de longs couloirs morbides, Adam arriva devant le fameux SAS.
Oups ! ça bouge ! Le SAS s’ouvre laissant apparaitre un long couloir au bout duquel semble attendre un autre compagnon d’aventure. Aucune information, aucune certitude quant à l’endroit où je me dirige. Da Vinci est un véritable labyrinthe!
Une passerelle traverse un corridor éclairé par des rampes de projecteurs tournants autour. Un peu inquiètant …
Le SAS dépassé, l’environnement a changé. Un panneau m’indique : “Garden space”. Un jardin se profile derrière de larges baies vitrées. Comment y accéder ?
Tau, le coeur et l’esprit de la colonie. Wahoo, je suis impressionné. C’est donc à lui que nous devons la vie. Et la mort peut être aussi … On aperçoit aussi d’étranges machines dans le fond.
Une micro usine ! Tiens donc. Comment ça marche ? A quoi ça sert ?
Â
C’était les premiers pas d’Adam dans le complexe Da Vinci. Les premières impressions sont fortes, notamment parce que l’environnement 3D est sympa. C’est un peu comme la première fois que je me suis connecté dans WoW, tout émerveillé par la beauté des lieux. J’ai notamment visité un endroit nommé le “Canyon” que malheureusement je ne peux pas vous montrer. Très sympa, très impressionnant. Il n’y a pas de NDA dans Seed mais RuneStone nous demande tout de même de respecter certaines conditions, et notamment celle de ne pas montrer certains lieux considérés comme n’étant pas terminés. Et c’est le cas de ce fameux “Cayon”.
Ne soyons pas dupe non plus. Un bel environnement graphique n’est pas suffisant pour faire de Seed un jeu incontournable. Mais c’est un bon début.
Â
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» A Seed Experiment !
Mercredi 15 mars 2006
J’ai pensé que créer un personnage nommé Adam comme beta testeur de Seed était une idée originale. Voici donc Adam :

Adam vous racontera prochainement ces aventures avec sa compagne Eve, qui bien évidemment se devait d’être présente.Â

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» Seed, the game!
Jeudi 2 mars 2006
J’ai découvert Seed par hasard au détour d’un surf (i.e. lecture internet). Environnement graphique directement tiré de la bande dessinée, concept de jeu très surprenant, le tout développé bien évidemment par une société inconnue, Runestones domiciliée au Danemark. J’ai envie de croiser les doigts très fort et d’espérer qu’ils dépasseront le stade de projet pour devenir un Mmorpg à part entière, pas forcément un hit à la WoW mais un jeu en ligne qui propose un Game Play intéressant dans un univers original. Alors ? En quoi est-ce original, voire même surprenant ! Pas de combat et un système de jeu qui repose finalement sur la collaboration entre les joueurs. Ca fait beaucoup quand même.
Le principe : une mission de colonisation avec “terra formation” (processus hautement technologique censé transformer un planète hostile à la vie en une planète propice à la vie) qui a litteralement foirée et qui place les survivants dans un univers restreint et plutot dangereux, avec un ordinateur central dénommé TAU dont plus personne n’est sûr. Les colons se retrouvent donc isolés dans une tour plus ou moins en sureté avec grosso modo deux options : 1/ tenter de retourner sur Terre 2/ relancer le processus de terra formation. Sans oublier bien sur les problèmes incéssants auxquels est soumise la tour. Il sera bien sur difficile pour les colons de mener à termes et simultanément ces deux objectifs.
Well, well, well !! Où sont les méchants ? C’est la première bonne nouvelle. A priori, s’il doit y en avoir, ce sont les joueurs. Enfin, tout du moins tant que personne ne sort de cette foutue tour. La seconde bonne nouvelle concerne l’aspect politique du jeu ; chaque colon peut influer sur l’évolution de la tour au travers de diverses taches administratives. Notamment, une assemblée d’administrateurs, constituée de joueurs, décide les orientations de la société de colons, comme par exemple la politique énergétique ou de gestion des ressources. etc. etc.
A priori, un Game Play alléchant. Alléchant parce que différent et surtout, qui laisse aux joueurs un rôle réel dans l’évolution du jeu. J’imagine très bien l’anarchiste qui se fiche royalement de l’avenir de ses pareils et qui d’une certaine manière préfèrerait faire capoter n’importe quel projet. J’imagine aussi les personnages engagés, dans un camp ou dans un autre, et oeuvrant intélligemment pour faire tiompher l’objectif commun. Bon, sympathique tout ça.
Faisable ? jouable ? J’ai envie de dire oui en pensant qu’aujourd’hui, nous sommes suffisamment de joueurs pour que n’importe quel type de projet trouve son public. Bien que le public de ce type de jeu ne soit pas celui d’un Wow, je crois qu’il existe. Eve Online nous montre qu’une petite entreprise peut construire un projet différent de ce nous avons l’habitude de voir et qui tient la route. Néanmoins, le pari de Seed est risqué. Pas de combat ! Par le passé, j’ai fait évoluer un personnage, dans SWG, qui n’a quasiment jamais eu de rôle de guerroyeur : Artisan/marchand. C’est tout de même pas évident. Le monde en question doit apporter au joueur des contre-parties très fortes. C’est typiquement impossible dans nombre de jeux (WoW, COH, Guild Wars, etc.).
J’ai envie d’y croire, au moins encore quelques semaines, et ce qui est certain, c’est que je testerai le concept. Donc, affaire à suivre …
Â
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