» Economie virtuelle

Je savais que WoW réunissait un nombre incroyable de joueurs à travers le monde mais j’étais loin de m’imaginer qu’un si grand nombre d’entre eux était chinois. Ce qui me rappelle qu’il y a quelques temps, une série d’articles abordait le problème du Gold Farming. Avec 3 millions de joueurs chinois, cela peut véritablement devenir un souci pour les éditeurs de jeux.

WoW n’est pas le seul mmorpg dans lequel les joueurs peuvent acheter des items ou de l’or à d’autres joueurs plus assidus. Les sites WoW Treasures, UO Resources proposent quasiment tous les articles du parfait joureur ! On peut d’ailleurs y trouver des ressources pour WoW, Lineage II, Final Fantaisy, Guild wars, RF Online, etc. Et cela fonctionne bien ! Je le sais, j’ai testé car comme le dit Deng dans l’article de China View, nous n’avons pas forcément le temps de passer des heures en ligne pour obtenir ces objets tant convoités. Même si les éditeurs de ces jeux comme par exemple EA Games avec Ultima Online traquent sans relache ce type de business, j’ai le sentiment que c’est peine perdu.

Mais est-ce véritablement un problème ? Pourquoi ne pas faire comme en Asie, et notamment en Chine, où la plupart des jeux sont gratuits mais où l’éditeur met à la disposition des joueurs les moyens d’acheter ce que d’autres gagnent dans le jeu ? N’est-ce pas un nouveau modèle économique que l’éditeur pourrait exploiter ?

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